Ένα πολυτροπικό επιτραπέζιο παιχνίδι για μαθητές Διεθνούς Σχολείου: Προσθέτοντας την κουλτούρα της χώρας υποδοχής στην πολυπολιτισμική και πολυγλωσσική τους πραγματικότητα

A Multimodal Board-Game for International School students: Adding host country's culture to their multicultural and multilingual reality (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. Τζατζαράκη, Aγγελική
  3. Γλωσσική Εκπαίδευση για πρόσφυγες και μετανάστες (LRM)
  4. 21 Μαρτίου 2021 [2021-03-21]
  5. Αγγλικά
  6. 103
  7. Vitsou, Magdalini
  8. Paida, Sevasti | Palaiologou, Nektaria
  9. διαπολιτισμίκη ικανότητα / intercultural competence | γλωσσική εκμάθηση / language learning | σχεδιασμός παιχνιδιού / game design | επιτραπέζιο παιχνίδι / board game | ελληνική κουλτούρα / Greek culture | πολυτροπικότητα / multimodality
  10. 12
  11. 3
  12. 57
  13. Figure 1. The Hexagon of IB Diploma (IBO, 2001) Figure 2. CAS project - Service from St. Catherine's students Figure 3. Symbol - Ancient & Modern Greek History, Mythology, Important Historical and Cultural Figures Figure 4. Symbol - Tour in important tourist attractions and natural landscapes of Greece and Geography Figure 5. Symbol - Greek culture, manners and customs, daily habits, proverbs Figure 6. Chance Cards (Lucky and Trap Cards)Table 1. Comparison of Phases of experiential FLL & Multiliteracies pedagogy Table 2. Phase A and Phase B - the methodological phases of research Table 3. Information regarding the target group (participants) Table 4. Themes and Content Table 5. Mechanisms: Symbols and Educational Purposes Table 6. Areas of Greek Culture explored by students Table 7. The degree of connections between Greek culture and familiar cultures Table 8. People with whom students shared their game experience Table 9. Further searching regarding new knowledge acquired Table 10. Relevance to the traditional lesson Table 11. Parallel development of language learning skills Table 12. General Impression of the educational game implemented Table 13. The appeal of Online searchin Mechanism Table 14. The appeal of Timer mechanism Table 15. The appeal of Watch Video/Website Mechanism Table 16. The appeal of Collaboration "Ask a co-traveler for help" Mechanism
    • Η παρούσα έρευνα διεξήχθη στο St. Catherine's British School, ένα διεθνές σχολείο της Αθήνας, και πιο συγκεκριμένα σε μία τάξη εκμάθησης της ελληνικής γλώσσας. Μετά από μια περίοδο παρατήρησης του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος, αναγνωρίστηκαν πρακτικές παιγνιώδους διδασκαλίας, αναλύθηκαν οι ανάγκες των μαθητών και προέκυψε η ανάγκη ενίσχυσης της ευαισθητοποίησης των συμμετεχόντων σχετικά με τον πολιτισμό της χώρας υποδοχής, δηλαδή την ελληνική ταυτότητα. Η κουλτούρα της χώρας υποδοχής αποτελεί την πλουσιότερη και βαθύτερη πηγή διαπολιτισμικής ευαισθητοποίησης, δεδομένου ότι είναι πάντα διαθέσιμη στην ευρύτερη τοπική κοινότητα. Παράλληλα, οι καθηγητές της ελληνικής γλώσσας κρίνονται οι πλέον κατάλληλοι στην σχολική κοινότητα εκπαιδευτικοί να προωθήσουν την επικοινωνία της κουλτούρας υποδοχής με την πολυπολιτισμική τους καθημερινότητα μέσω της εκμάθησης της γλώσσας. Συνεπώς, προχωράμε στο σχεδιασμό ενός εκπαιδευτικού πολυτροπικού επιτραπέζιου παιχνιδιού που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ως ένα ισχυρό εργαλείο στην τάξη για την υποστήριξη της εκμάθησης γλωσσών και την ενίσχυση της διαπολιτισμικής ικανότητας των συμμετεχόντων. Ιδιαίτερη προσοχή δόθηκε στον σχεδιασμό αυτού του παιχνιδιού, δηλαδή στους μηχανισμούς, τους χαρακτήρες, την πολυτροπικότητα, την ποικιλία των δραστηριοτήτων και την αναδυόμενη δυναμική του, δεδομένου ότι στοχεύαμε να δημιουργήσουμε ένα διασκεδαστικό εργαλείο που θα είναι σε θέση να κρατήσει το ενδιαφέρον των μαθητών αμείωτο και να υποστηρίξει τη διαδικασία μάθησης καθ 'όλη τη διάρκεια του ακαδημαϊκού έτους. Το περιεχόμενο ήταν φυσικά σχετικό με τα μεγάλα Κ’ – όπου Κ το αρχικό του Κουλτούρας - , δηλαδή τη λογοτεχνία, την ιστορία, τη γεωγραφία, την αρχιτεκτονική κ.λπ., και τα μικρά κ, τις καθημερινές συνήθειες, τρόπους έκφρασης της ευγνωμοσύνης και της φιλοξενίας, τους χαιρετισμούς, την αίσθηση του χιούμορ, τις τυπικές συμπεριφορές κλπ. Ακολούθησε η πιλοτική εφαρμογή του παιχνιδιού που μας έδωσε μια καλύτερη εικόνα της επάρκειας και της καταλληλότητας του παραγόμενου εκπαιδευτικού υλικού. Για να καταλήξουμε σε ασφαλή συμπεράσματα βασιστήκαμε στη συμμετοχική παρατήρηση στο πεδίο κατά τη διάρκεια της εφαρμογής του παιχνιδιού, στα ερωτηματολόγια που συμπληρώθηκαν από τους μαθητές και στη διεξαγόμενη συνέντευξη με τη δασκάλα της τάξης, η οποία ήταν επίσης παρούσα.
    • This research was conducted to St. Catherine’s British School, an international school in Athens, and more specifically in a Greek language learning environment. After an initial observatory phase in the field, play-based teaching practices were recognized in the classroom, the needs of the students were analyzed and the necessity to reinforce participants’ awareness regarding the host country’s culture and identity emerged. The host culture constitutes the richest and deepest source of intercultural competence since it is always available in the broader local community. Additionally, native Greek language teachers are the most appropriate mediators of the host culture. Therefore we proceed to the design of an educational multimodal board game which would be used as a powerful tool in the classroom to support language learning and strengthen intercultural competence of the participants. Notable attention was paid at the development of this game, namely the mechanisms, the characters, the multimodality, the variety of the tasks and the emerged dynamics since we aimed to create an entertaining tool that will be able to hold student’s interest unmitigated and support the learning throughout the academic year. The content was of course relevant to the big Cs of Culture, namely literature, history, geography, architecture etc., and the small c’s, everyday habits, manners, ways to express gratitude, greetings, sense of humor, behavioral traits etc. The pilot implementation followed gave us a greater insight of the adequacy of the produced educational material. To draw some conclusions we were based on participatory observation in the field during the gameplay, questionnaires filled by the students and the conducted interview by the teacher of the classroom, who was also present.
  14. Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές