Η εφαρμογή της παιχνιδοποιήσης στην Εκπαίδευση δεύτερης γλώσσας: Χρησιμοποιώντας το FluentKey και το Kahoot! για την ενίσχυση των δεξιοτήτων ακρόασης των μαθητών.
The application of gamification in Second Language Education: Using FluentKey and Kahoot! to enhance learners' listening skills (Αγγλική)
Η παρούσα μελέτη εξέτασε την εφαρμογή της παιχνιδοποίησης σε ένα εκπαιδευτικό
πλαίσιο και πιο συγκεκριμένα στην Ελληνική τάξη διδασκαλίας Αγγλικών ως ξένη
γλώσσα. Η εξέλιξη της τεχνολογίας έχει επηρεάσει τον τρόπο με τον οποίο οι νέοι
άνθρωποι σκέφτονται και ζουν και ως συνέπεια αυτού οι εκπαιδευτικές μέθοδοι
οφείλουν να προσαρμοστούν με σκοπό τη δημιουργία ενός πιο ενδιαφέρον
εκπαιδευτικού περιβάλλοντος για τους μαθητές. Ο σκοπός αυτής της διατριβής είναι
να εξερευνήσει την αποτελεσματικότητα της παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση και
πιο συγκεκριμένα γίνεται μια προσπάθεια να ερευνηθεί εάν η ενσωμάτωση της
παιχνιδοποίησης (μέσω της εφαρμογής FluentKey) μπορεί να βελτιώσει τις
γλωσσικές δεξιότητες κατανόησης προφορικού λόγου και αν μπορεί ο καθηγητής να
χρησιμοποιήσει πτυχές της παιχνιδοποίησης σαν μέσο αξιολόγησης της επίδοσης των
μαθητών (μέσω της εφαρμογής Kahoot!). Επιπλέον, η παρούσα μελέτη ερευνά τη
δυνατότητα των παιχνιδιών να αυξήσουν την ενασχόληση των μαθητών με το
γλωσσικό αντικείμενο, να παρακινήσουν τους μαθητές και να βελτιώσουν τη
συμπεριφορά τους μέσα στην τάξη. Για να απαντηθούν αυτά τα ερωτήματα,
χρησιμοποιήθηκαν δύο ερευνητικά εργαλεία: τα ερωτηματολόγια και η παρατήρηση
της συμπεριφοράς μαθητών κατά τη διάρκεια του μαθήματος. Μαθητές και
εκπαιδευτικοί κλήθηκαν να εκφράσουν τις απόψεις και τα πιστεύω τους για την
παιχνιδοποίηση μέσω ερωτηματολογίων και τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν
ότι η παιχνιδοποίηση μπορεί να γίνει ένα σημαντικό εκπαιδευτικό εργαλείο το οποίο
μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να βελτιώσει τις ακαδημαϊκές επιδόσεις, να διεγείρει
την ενασχόληση των μαθητών με το γλωσσικό αντικείμενο, να παρακινήσει τους μαθητές, να προάγει την συνεργασία μεταξύ τους και να δημιουργήσει ένα ευχάριστο
μαθησιακό περιβάλλον διδασκαλίας.
The present study investigated the application of gamification in an educational
context and more specifically in the Greek EFL classroom. Technological
advancement has influenced the way young people think and live and as a result the
educational methods need to adapt in order to create more interesting learning
environments for learners. The aim of this dissertation is to explore the effectiveness
of gamification in education and more specifically it attempts to examine if
gamification (through the use of the application FluentKey) can enhance learners’
listening skills and if it can be used as an assessment tool (through the use of the
application Kahoot!). Furthermore, it investigated the possibilities that games have to
increase learners’ engagement, motivation and positive behavior. To answer these
questions two research tools were employed; namely questionnaires and classroom
behavior observations. Students and teachers were asked to express their opinions and
beliefs on gamification and the results indicated that gamification can be an
invaluable educational tool which can be used in order to enhance learners’ academic
performance, to stimulate engagement, motivation and collaboration among learners
and in order to create a comfortable and pleasant learning environment.
Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Κύρια Αρχεία Διατριβής
Η εφαρμογή της παιχνιδοποιήσης στην Εκπαίδευση δεύτερης γλώσσας: Χρησιμοποιώντας το FluentKey και το Kahoot! για την ενίσχυση των δεξιοτήτων ακρόασης των μαθητών. Περιγραφή: Thesis Gkekopoulos Konstantinos.pdf (pdf)
Book Reader Πληροφορίες: primary:true Μέγεθος: 3.3 MB
Η εφαρμογή της παιχνιδοποιήσης στην Εκπαίδευση δεύτερης γλώσσας: Χρησιμοποιώντας το FluentKey και το Kahoot! για την ενίσχυση των δεξιοτήτων ακρόασης των μαθητών. - Identifier: 82849
Internal display of the 82849 entity interconnections (Node labels correspond to identifiers)