Intégrer le ludique et le numérique dans la classe de FLE : un projet pour apprenants débutants

Ενσωμάτωση του παιχνιδιού και των ψηφιακών εργαλείων στη διδασκαλία της Γαλλικής ως Ξένης Γλώσσας : ένα σχέδιο διδασκαλίας για αρχάριους μαθητές (Ελληνική)

  1. MSc thesis
  2. ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΖΗΣΙΜΟΠΟΥΛΟΥ
  3. Διδακτική της Γαλλικής ως Ξένης Γλώσσας (ΓΑΛ)
  4. 18 Ιουλίου 2026
  5. Γαλλικά
  6. 140
  7. ΚΑΝΑΡΗ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ
  8. ΚΑΝΑΡΗ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ | ΑΝΤΩΝΙΟΥ ΜΑΡΙΑ
  9. français langue étrangère (FLE), ludification, outils numériques, enseignement primaire, motivation, compétence culturelle | Γαλλική ως Ξένη Γλώσσα (FLE), παιχνιδοποίηση, ψηφιακά εργαλεία, πρωτοβάθμια εκπαίδευση, παρακίνηση, πολιτισμική εκπαίδευση
  10. ΜΠΣ Διδακτική της Γαλλικής ως Ξένης Γλώσσας
  11. 4
  12. 1
  13. 43
  14. Η παρούσα διπλωματική εργασία εξετάζει την αξιοποίηση της παιχνιδοποίησηςκαι των ψηφιακών εργαλείων στη διδασκαλία της Γαλλικής ως Ξένης Γλώσσας
    • Le présent mémoire examine la contribution de la ludification et des outils numériques à l’enseignement du français langue étrangère (FLE) auprès des élèves d’une  école des langues. Son objectif est d’étudier la manière dont les activités ludiques et les technologies numériques peuvent renforcer la motivation, l’engagement et les apprentissages des jeunes apprenants, tout en tenant compte de leurs besoins et de leurs caractéristiques spécifiques.

      La partie théorique présente les principes fondamentaux de l’enseignement du FLE aux enfants, l’importance de la motivation, la différenciation pédagogique ainsi que l’intégration des technologies éducatives dans l’apprentissage des langues. Une attention particulière est accordée au rôle du jeu et de la ludification comme leviers favorisant la participation active, la coopération, la créativité et le développement des compétences linguistiques et interculturelles.

      La partie pratique propose un projet pédagogique intitulé « Voyage en France », conçu pour des apprenants débutants du primaire. Ce projet mobilise des outils numériques tels que Canva et LearningApps et associe des activités ludiques à la découverte d’éléments culturels français. Un questionnaire administré aux élèves à l’issue de la séquence pédagogique a permis de recueillir leurs perceptions et leurs réactions face à l’expérience proposée.

      Les résultats montrent que la combinaison de la ludification et des outils numériques favorise la motivation, la participation active et l’ouverture culturelle des apprenants. Ils soulignent également le rôle essentiel de l’enseignant dans la conception, l’accompagnement et la médiation pédagogique des activités proposées, afin de garantir une utilisation pertinente et efficace des ressources numériques.

    • Η παρούσα διπλωματική εργασία εξετάζει τη συμβολή της παιχνιδοποίησης και των ψηφιακών εργαλείων στη διδασκαλία της Γαλλικής ως Ξένης Γλώσσας (FLE) σε μαθητές ενός φροντιστηρίου ξένων γλωσσών. Στόχος της είναι να διερευνήσει τον τρόπο με τον οποίο οι παιγνιώδεις δραστηριότητες και οι Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας μπορούν να ενισχύσουν το ενδιαφέρον, τη συμμετοχή και τα μαθησιακά αποτελέσματα των νεαρών μαθητών, λαμβάνοντας υπόψη τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά και τις ανάγκες τους.

      Στο θεωρητικό μέρος παρουσιάζονται οι βασικές αρχές της διδασκαλίας της Γαλλικής σε παιδιά, η σημασία της παρακίνησης, η παιδαγωγική διαφοροποίηση και η αξιοποίηση των ψηφιακών εργαλείων στη γλωσσική εκπαίδευση. Παράλληλα, αναλύεται ο ρόλος του παιχνιδιού και της παιχνιδοποίησης ως μέσων που προάγουν την ενεργό συμμετοχή, τη συνεργασία, τη δημιουργικότητα και την ανάπτυξη γλωσσικών και διαπολιτισμικών δεξιοτήτων.

      Στο πρακτικό μέρος παρουσιάζεται ένα εκπαιδευτικό σχέδιο δράσης με τίτλο «Voyage enFrance», το οποίο σχεδιάστηκε για αρχάριους μαθητές της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης. Το σχέδιο αξιοποιεί ψηφιακά εργαλεία, όπως το Canva και το LearningApps, και συνδυάζει παιγνιώδεις δραστηριότητες με πολιτισμικά στοιχεία της Γαλλίας. Μέσω ερωτηματολογίου αξιολογήθηκαν οι αντιδράσεις και οι εμπειρίες των μαθητών μετά την υλοποίηση της διδακτικής παρέμβασης.

      Τα αποτελέσματα αναδεικνύουν ότι η συνδυαστική χρήση παιχνιδοποίησης και ψηφιακών εργαλείων συμβάλλει θετικά στην παρακίνηση, στην ενεργό συμμετοχή και στην πολιτισμική ευαισθητοποίηση των μαθητών. Παράλληλα, υπογραμμίζεται η καθοριστική σημασία του εκπαιδευτικού ως σχεδιαστή και εμψυχωτή της μαθησιακής διαδικασίας, ώστε τα ψηφιακά και παιγνιώδη μέσα να αξιοποιούνται με παιδαγωγικά τεκμηριωμένο τρόπο.

  15. Hellenic Open University
  16. Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση 4.0 Διεθνές