Digital Gamification in a Greek Private EFL Classroom: An Action Research Study of Engagement, Learner Perceptions, and Autonomy

Ψηφιακή Παιχνιδοποίηση σε μια Ελληνική Ιδιωτική Τάξη Αγγλικών ως Ξένης Γλώσσας: Μια Έρευνα Δράσης σχετικά με τη Συμμετοχή, τις Αντιλήψεις των Μαθητών και την Αυτονομία (Ελληνική)

  1. MSc thesis
  2. ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ ΛΑΜΠΡΟΥ
  3. Διδακτική της Αγγλικής ως Ξένης/Διεθνούς Γλώσσας (ΑΓΓ)
  4. 18 Ιουλίου 2026
  5. Αγγλικά
  6. 72
  7. Dr Kosmas Vlachos
  8. Dr Kosmas Vlachos | Dr Emmanouela Seiradakis
  9. Digital Gamification | Student Engagement | Learner Perceptions | Learner Autonomy | Action Research | Ψηφιακή Παιχνιδοποίηση | Συμμετοχή των Μαθητών | Αντιλήψεις Μαθητών | Αυτονομία του Μαθητή | Έρευνα Δράσης
  10. ΑΓΓΔΕ
  11. 2
  12. 40
  13. Περιλαμβάνει: Πίνακες και Φωτογραφίες
    • This dissertation explores student engagement, learner perceptions, and autonomy regarding the use of digital gamification in an English as a Foreign Language (EFL) context. The research employed an action research (AR) methodology with eleven young learners at a private language school in Greece.

      The AR intervention was conducted using digital tools such as Wordwall, Educandy, PBS Games, Duolingo, and custom-generated Wordle-type activities across two consecutive research cycles. Each tool was used in the classroom and at home to facilitate vocabulary recycling, spelling practice, and student participation.

      Data for the study were collected through the teacher-researcher's reflective journal, a joint student reflection journal, informal oral comments from learners during classroom experiences, and a final evaluation questionnaire. In general, learners expressed increased confidence in their oral communication, while the teacher's observations and student reflections indicated perceived progress in spelling. Several students appeared to have developed greater autonomy in engaging with the learning activities. Overall, the findings may suggest that gamified learning activities may have created a more positive learning environment and contributed to a lower-anxiety classroom atmosphere.

      The findings from this research offer support for the pedagogical benefits of digital gamification as a practical and accessible means of encouraging engagement with language-learning tasks and motivating young EFL learners.

    • Η παρούσα διπλωματική εργασία διερευνά τη συμμετοχή των μαθητών, τις αντιλήψεις τους και την αυτονομία τους σχετικά με τη χρήση της ψηφιακής παιχνιδοποίησης σε ένα πλαίσιο διδασκαλίας της Αγγλικής ως Ξένης Γλώσσας. Η έρευνα ακολούθησε τη μεθοδολογία της έρευνας-δράσης με τη συμμετοχή έντεκα μικρών μαθητών σε ένα ιδιωτικό κέντρο ξένων γλωσσών στην Ελλάδα.

      Η παρέμβαση της έρευνας-δράσης πραγματοποιήθηκε με τη χρήση ψηφιακών εργαλείων όπως τα Wordwall, Educandy, PBS Games, Duolingo, καθώς και ειδικά σχεδιασμένων δραστηριοτήτων τύπου Wordle, κατά τη διάρκεια δύο συνεχόμενων ερευνητικών κύκλων. Κάθε εργαλείο χρησιμοποιήθηκε τόσο μέσα στην τάξη όσο και στο σπίτι, με σκοπό να διευκολυνθεί η ανακύκλωση του λεξιλογίου, να δοθούν ευκαιρίες για ομιλία, να ενισχυθεί η εξάσκηση στην ορθογραφία και να ενθαρρυνθεί η συμμετοχή των μαθητών.

      Τα δεδομένα της μελέτης συλλέχθηκαν μέσω του αναστοχαστικού ημερολογίου της εκπαιδευτικού-ερευνήτριας, ενός κοινού ημερολογίου αναστοχασμού των μαθητών, ανεπίσημων προφορικών σχολίων των μαθητών κατά τη διάρκεια των μαθημάτων, καθώς και ενός τελικού ερωτηματολογίου αξιολόγησης. Γενικά, οι μαθητές εξέφρασαν αυξημένη αυτοπεποίθηση στην προφορική τους επικοινωνία, ενώ οι παρατηρήσεις της εκπαιδευτικού και οι αναστοχασμοί των μαθητών έδειξαν μια αντιλαμβανόμενη πρόοδο στην ορθογραφία. Αρκετοί μαθητές φάνηκε να αναπτύσσουν μεγαλύτερη αυτονομία κατά την εμπλοκή τους στις μαθησιακές δραστηριότητες. Συνολικά, τα ευρήματα υποδηλώνουν ότι οι παιχνιδοποιημένες μαθησιακές δραστηριότητες ενδέχεται να δημιούργησαν ένα πιο θετικό μαθησιακό περιβάλλον και να συνέβαλαν σε μια ατμόσφαιρα στην τάξη με λιγότερο άγχος.

      Τα ευρήματα αυτής της έρευνας προσφέρουν υποστήριξη για τα παιδαγωγικά οφέλη της ψηφιακής παιχνιδοποίησης ως ένα πρακτικό και προσβάσιμο μέσο για την ενθάρρυνση της συμμετοχής σε γλωσσικές μαθησιακές δραστηριότητες και την κινητοποίηση των μικρών μαθητών της Αγγλικής ως Ξένης Γλώσσας.

  14. Hellenic Open University
  15. Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές