Augmented Fantasy, Real Learning: Investigating the Role of AR-Supported Board Games in Vocabulary Acquisition and Speaking Skills in Primary EFL

Επαυξημένη Φαντασία, Αυθεντική Μάθηση: Διερεύνηση της Συμβολής Επιτραπέζιων Παιχνιδιών Υποστηριζόμενων από Επαυξημένη Πραγματικότητα στην Ανάπτυξη Λεξιλογίου και Προφορικού Λόγου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση της Αγγλικής ως Ξένης Γλώσσας (Ελληνική)

  1. MSc thesis
  2. ΝΑΤΑΛΙΑ ΑΝΑΣΤΟΥΛΗ
  3. Διδακτική της Αγγλικής ως Ξένης/Διεθνούς Γλώσσας (ΑΓΓ)
  4. 7 Μαρτίου 2026
  5. Αγγλικά
  6. 87
  7. Καρασίμος Αθανάσιος
  8. Ισαάκ Παπαδόπουλος, Αθανάσιος Καρασίμος
  9. Digital Ludic Pedagogy, augmented reality (AR), board games, primary EFL, vocabulary acquisition, speaking skills, learner motivation, mixed-methods research.
  10. Διπλωματική Εργασία (ΑΑΓΔΕ)
  11. 15
  12. 3
  13. 72
    • This study investigates the implementation of a Digital Ludic Pedagogy (DLP) through an augmented reality (AR)-supported board game in a primary English as a Foreign Language (EFL) context. It addresses a significant research gap regarding the combined use of AR and collaborative board games to enhance vocabulary acquisition, speaking skills, and motivation among young learners, an area particularly underexplored in Greek primary education. Employing a mixed-methods, classroom-based action research design, the study involved 17 Grade 4 Greek-speaking learners (A1 CEFR level). The intervention centered on the narrative-driven board game Kids Chronicles: Quest for the Moon Stones, adapted for whole-class play using a single tablet. Data were triangulated through pre- and post-vocabulary assessments, student self-checklists, and structured teacher-researcher observations.  The findings indicate that the gamified intervention fostered self-directed vocabulary noticing, with learners selectively acquiring and retaining fantasy-related lexis embedded in the game narrative (RQ2). Regarding speaking development, the study documented a marked increase in oral production and communicative confidence, particularly during structured speaking tasks such as Guess Who, where fluency and interaction were prioritized over grammatical accuracy (RQ1). Furthermore, both observational and self-reported data revealed sustained levels of intrinsic motivation and engagement, driven primarily by gameplay mechanics, peer collaboration, and storytelling rather than by the AR technology alone (RQ3).  The study concludes that AR-supported board games function as an effective hybrid pedagogical tool, where the physical board game facilitates social collaboration and the AR layer enriches narrative immersion. It demonstrates that digital ludic pedagogy can create engaging, low-anxiety learning environments even within realistic classroom constraints. The research contributes empirical evidence to the fields of game-based language learning and technology-enhanced instruction, offering practical insights for EFL teachers seeking to integrate playful, communicative approaches into primary-level curricula.

    • Η παρούσα έρευνα διερευνά την εφαρμογή μιας Ψηφιακής Παιγνιώδους Παιδαγωγικής (ΨΠΠ) μέσω ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού με τεχνολογία επαυξημένης πραγματικότητας (ΑR) στο πλαίσιο της διδασκαλίας των Αγγλικών ως Ξένης Γλώσσας (ΑΞΓ) στο δημοτικό σχολείο. Στοχεύει στη διεύρυνση ενός εμπειρικού κενού που αφορά τον συνδυασμό της ΑR με συνεργατικά επιτραπέζια παιχνίδια για την ενίσχυση της απόκτησης λεξιλογίου, των προφορικών δεξιοτήτων και του κινήτρου των μαθητών/τριών νηπιακής ηλικίας, ένα πεδίο ιδιαίτερα υπομελετημένο στο ελληνικό δημοτικό σχολείο. Χρησιμοποιώντας ένα μικτό-μεθοδολογικό σχέδιο δράσης-έρευνας τάξης, η μελέτη συμπεριέλαβε 17 μαθητές/τριες ελληνόφωνης Δ΄ Δημοτικού (επίπεδο Α1 ΚΠΓ). Η παρέμβαση επικεντρώθηκε στο αφηγηματικό επιτραπέζιο παιχνίδι Kids Chronicles: Quest for the Moon Stones, προσαρμοσμένο για ολοτάξιο παιχνίδι με χρήση ενός μόνο tablet. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν με τριγωνοποίηση μέσω προ- και μετα-τεστ λεξιλογίου, αυτοαξιολογητικών ερωτηματολογίων μαθητών/τριών και δομημένων παρατηρήσεων του ερευνητή-εκπαιδευτικού.  Τα ευρήματα δείχνουν ότι η παιγνιώδης παρέμβαση ενίσχυσε την αυτο-κατευθυνόμενη ενθύμηση λεξιλογίου, με τους μαθητές/τριες να αποκτούν και να διατηρούν επιλεκτικά λεξιλόγιο σχετικό με τη φανταστική αφήγηση του παιχνιδιού (Ερευνητικό Ερώτημα 2). Όσον αφορά την ανάπτυξη της προφορικής επικοινωνίας, καταγράφηκε αξιοσημείωτη αύξηση της προφορικής παραγωγής και της επικοινωνιακής αυτοπεποίθησης, ιδιαίτερα κατά τη διάρκεια δομημένων προφορικών δραστηριοτήτων όπως το Guess Who, όπου πρωταγωνίστησαν η ευχέρεια και η αλληλεπίδραση έναντι της γραμματικής ακρίβειας (Ερευνητικό Ερώτημα 1). Επιπλέον, τόσο οι παρατηρησιακές όσο και οι αυτο-αναφορικές μετρήσεις αποκάλυψαν υψηλά και διατηρηθέντα επίπεδα εγγύτητας και εσωτερικού κινήτρου, τα οποία τροφοδοτήθηκαν πρωτίστως από τη μηχανική του παιχνιδιού, τη συνεργασία των συνομηλίκων και την αφήγηση, και όχι από την τεχνολογία της ΑR κατά μόνας (Ερευνητικό Ερώτημα 3).  Η έρευνα συμπεραίνει ότι τα επιτραπέζια παιχνίδια με ΑR λειτουργούν ως ένα αποτελεσματικό υβριδικό παιδαγωγικό εργαλείο, όπου το φυσικό επιτραπέζιο παιχνίδι διευκολύνει τη συμμετοχή και την κοινωνική συνεργασία και το στρώμα της ΑR εμπλουτίζει τη αφηγηματική εμβύθιση. Αποδεικνύει ότι η ψηφιακή παιγνιώδης παιδαγωγική μπορεί να δημιουργήσει ελκυστικά περιβάλλοντα μάθησης χαμηλού άγχους, ακόμα και υπό πραγματικούς περιορισμούς τάξης. Η μελέτη συνεισφέρει εμπειρικά στοιχεία στα πεδία της παιγνιώδους γλωσσικής μάθησης και της τεχνολογικά επαυξημένης διδασκαλίας, προσφέροντας πρακτικές προτάσεις για τους/τις εκπαιδευτικούς ΑΞΓ που επιθυμούν να ενσωματώσουν παιγνιώδεις και επικοινωνιακές προσεγγίσεις στο δημοτικό σχολείο.

  14. Hellenic Open University
  15. Αναφορά Δημιουργού 4.0 Διεθνές