- MSc thesis
- Μεταπτυχιακή Εξειδίκευση στα Πληροφοριακά Συστήματα (ΠΛΣ)
- 14 Σεπτεμβρίου 2024
- Ελληνικά
- 155
- ΠΑΛΙΟΚΑΣ, ΙΩΑΝΝΗΣ
- Απτική Διεπαφή, Arduino, Εκπαιδευτικοί Κύβοι Απαντήσεων, Εκπαίδευση Ανηλίκων, Ψυχαγωγία, Διεπαφές για ΑΜΕΑ.
- ΕΞΕΙΔΙΚΕΥΣΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ - ΠΛΣΔΕ
- 6
- 1
- 40
-
-
Στην εποχή που διανύουμε η πλήρης ψηφιοποίηση υπηρεσιών, σε όλους σχεδόν τους τομείς καθημερινής δραστηριότητας, έχει δημιουργήσει την ανάγκη επαφής με ψηφιακές συσκευές, κυριολεκτικά και μεταφορικά, είτε αυτές είναι κινητές είτε σταθερές, μέσω ενός αποκλειστικού αντικείμενου π.χ. τηλεκοντρόλ τηλεόρασης ή συσκευή εισόδου σε κάποια κονσόλα παιχνιδιών.
Ο κοινός τόπος της χρήσης τους είναι ότι με κάποιο τρόπο πρέπει να δεχτούν είσοδο ώστε να παράξουν σαν έξοδο αυτό το οποίο είναι σχεδιασμένες να παράσχουν. Η χρήση μιας μορφής διεπαφής με αυτές τις συσκευές είναι επιβεβλημένος. Μέχρι πρόσφατα ο τρόπος ήταν η χρήση του πληκτρολογίου, του ποντικιού ή και άλλων παρόμοιων μέσων. Οι διεπαφές αυτές δεν απομακρύνονταν από την φυσική χρήση και κατάσταση των αντικειμένων που προσομοίωναν. Ήρθε όμως πλέον η εποχή, όπου μέσα από έρευνα και ανάπτυξη συγκεκριμένων τεχνολογιών σε Υλικό και Λογισμικό επίπεδο, η λειτουργία σε συσκευές να ξεκινάει με φυσική εντολή που θα μετατρέπεται στο κατάλληλο ψηφιακό σήμα. Οι Απτικές Διεπαφές μελετήθηκαν καιρό τώρα στην προσπάθεια να ενώσουν τον φυσικό χώρο με τον ψηφιακό σε επίπεδο χρήσης. Η εμφάνιση τους μπορεί να δημιουργήσει καινοτομίες σε πολλούς τομείς καθημερινότητας και για διαφορετικούς σκοπούς.
Στην εργασία αυτή αναλύεται ένα σύστημα που σαν αρχή έχει ένα αντικείμενο, το οποίο από άψυχο θα μετατραπεί σε ψηφιακό μεταδότη της επιθυμίας του χρήστη. Πρόκειται για ένα τεχνούργημα το οποίο θα χρησιμοποιηθεί μόνο του ή συνδυαστικά με άλλα παρόμοια ώστε να προσφέρει/ουν είσοδο σε άλλη συσκευή που θα λειτουργεί με τους δικούς της κανόνες και τεχνικές μέσω κάποιου Λογισμικού. Θα δοκιμαστεί σε συνθήκες καθημερινότητας από άτομα του τομέα της Εκπαίδευσης (Διάφορων βαθμίδων) αλλά και απλούς χρήστες, κυρίως γονείς και για διασκέδαση αλλά και για μία προσέγγιση στην εκπαίδευση μέσω παιχνιδιού. Η χρήση του θα αποφέρει συμπεράσματα αν κάτι τέτοιο έχει χώρο σε αυτούς τους τομείς, αδυναμίες και μελλοντικές βελτιώσεις που θα μπορούσαν να αναλυθούν σε επόμενες εκδόσεις του.
-
In the era we live in, the complete digitization of services, in almost all areas of daily activity, has created the need to communicate with digital devices, literally and figuratively, whether they are mobile or stationary, through a dedicated object e.g. TV remote control or game console input device. The common denominator of their use is that they must somehow accept inputs to produce as output what they are designed to produce. Using some form of interface with these devices is imperative. Until recently, the way was to use the keyboard, mouse or other similar means. These interfaces did not deviate from the physical use and condition of the objects they simulated. But the time has come, where through research and development of specific technologies at the Hardware and Software level, the operation of the devices begins with a physical command that will be converted into the appropriate digital signal. Tangible interfaces have long been studied in an attempt to integrate the physical space with the digital at the level of use. Their appearance can create innovations in many areas of everyday life and for different purposes. In this paper, a system is analyzed that starts from an object, which from an inanimate object will be transformed into a digital transmitter of the user's desire. It is an artifact that will be used alone or in combination with other similar devices to provide access to another device that will operate with its own rules and techniques through some Software. It will be tested in everyday conditions by people in the field of Education (Various levels) as well as ordinary users, mainly parents and for fun but also to approach education through the game. The test as a pre-pilot study will allow one to draw conclusions if such a thing has room in these areas, weaknesses and future improvements that could be analyzed in subsequent versions of it.
-
- Hellenic Open University
- Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές