- MSc thesis
- Δημόσια Ιστορία (ΔΙΣ)
- 28 Ιουλίου 2024
- Ελληνικά
- 56
- Στουραΐτης Ηλίας
- Στουραΐτης Ηλίας | Μήτσος Μπιλάλης | Αποστολίδου Ελένη
- Δημόσια Ιστορία | ψηφιακά παιχνίδια | Β’ Παγκόσμιος Πόλεμος | Στερεότυπα | Αφήγηση | Call of Duty
- Η δημόσια ιστορία στην ψηφιακή εποχή / ΔΙΣ63
- 19
- 51
- Περιλαμβάνει: Περίληψη στα Ελληνικά και στα Αγγλικά, Πίνακα περιεχομένων, το κύριο σώμα της εργασίας καθώς και όλες τις βιβλιογραφικές αναφορές.
-
-
Αντικείμενο της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζεται το ιστορικό παρελθόν στον ψηφιακό κόσμο, μέσα από την εξέταση της περίπτωσης του ψηφιακού παιχνιδιού Call of Duty: World War II. Στο πρώτο μέρος της εργασίας γίνεται αναφορά, αρχικά, στην δημόσια ιστορία, στη σχέση της με τον ψηφιακό κόσμο και σε κάποιες δημοφιλείς εκφάνσεις της. Δίνονται, επίσης, οι ορισμοί του παιχνιδιού και του ψηφιακού παιχνιδιού και αναφέρονται οι κατηγοριοποιήσεις τους. Στη συνέχεια, αναφέρεται το θεωρητικό πλαίσιο εντός του οποίου θα αναλυθεί το υπό εξέταση παιχνίδι. Πιο συγκεκριμένα, αναφέρονται οι σχετικές θεωρίες των παιγνιολόγων και των αφηγηματολόγων, αναλύεται η διάδραση και η εμβύθιση των χρηστών, παρουσιάζονται θεωρίες για την αίσθηση του χρόνου στον ψηφιακό χώρο κατά τη διάρκεια της εμπλοκής του χρήστη με το εκάστοτε παιχνίδι, καθώς επίσης θεωρίες για την συγκρότηση ταυτοτήτων και την προβολή προτύπων και στερεοτύπων μέσω των παιχνιδιών. Στο δεύτερο μέρος της εργασίας παρουσιάζεται γενικότερα η σειρά παιχνιδιών Call of Duty από τις απαρχές της έως σήμερα, καθώς και οι λόγοι για τους οποίους επιλέχθηκε το συγκεκριμένο παιχνίδι για την παρούσα εργασία, οι οποίοι σχετίζονται, κυρίως, με την επιτυχημένη εμπορευματοποίηση του, μιας και είναι από τα κορυφαία σε πωλήσεις παιχνίδια στην κατηγορία του και όχι μόνο. Ακόμη, αναφέρεται η μεθοδολογία που κυρίως χρησιμοποιήθηκε στην εν λόγω εργασία, δηλαδή η συμμετοχική παρατήρηση από πλευράς μου, τόσο ως συμμετέχοντα παίκτη όσο και ως παρατηρητή, για να επιτευχθεί η καλύτερη δυνατή παρατήρηση, μιας και κατά την διάρκεια του παιχνιδιού είναι δύσκολο να εντοπιστούν ορισμένα στοιχεία. Εν συνεχεία, παρουσιάζεται η ανάλυση του παιχνιδιού, μέσα από την οποία διαπιστώνεται ότι η αφήγηση μαζί με διάφορους άλλους μηχανισμούς, συμβάλλουν στο να εμβυθιστεί ο παίκτης στον κόσμο του παιχνιδιού, να χάσει την αίσθηση του χρόνου και να ενεργήσει όπως ορίζουν οι δημιουργοί. Στο τελευταίο μέρος συμπεραίνεται ότι το παιχνίδι δεν αφήνει περιθώρια ελευθερίας και επιλογών στον παίκτη, αναγκάζοντάς τον να παίξει ως χαρακτήρας σε μία προσχεδιασμένη αφήγηση, σύμφωνη με την δημόσια μνήμη της χώρας προέλευσης του παιχνιδιού, εξασφαλίζοντας έτσι την επιτυχημένη εμπορευματοποίηση του.
-
The subject of this thesis is the way in which the historical past is presented in the digital world through the examination of the case of the digital game Call of Duty: World War II. In the first part of the project reference is made, initially, to public history, to its relationship with the digital world and to some of its popular manifestations. The definitions of game and digital game are also given, and their categorizations are mentioned. Then, the theoretical framework within which the game under examination will be analyzed is stated. More specifically, the relevant theories of the ludologists and narratologists are mentioned, user interaction and immersion are analyzed, theories about the sense of time in the digital space during user’s involvement in each game are presented, as well as the theories about the composition of identities and the projection of models and stereotypes through games. In the second part of the project, the Call of Duty game series is presented in general from its beginnings till today, as well as the reasons for which the specific game was chosen for this project, which are mainly related to its successful commercialization, since it is one of the best-selling games in its category and beyond. In addition, the methodology which was mainly used in this project is mentioned, that is, the participative observation from my side, both as a participating player and as an observer, so that the best possible observation is achieved, since during the game it is difficult to identify certain data. Afterwards, the analysis of the game is presented, via which it is established that the narration, along with various other mechanisms, contribute to immersing the player into the game’s world, to them losing the sense of the time and acting as the developers define. In the last part it is concluded that the game does not leave room for freedom and choices to the player, forcing them to play as a character in a predesigned narration, which agrees with the public memory of the game’s country of origin, thus ensuring its successful commercialization.
-
- Hellenic Open University
- Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση 4.0 Διεθνές