- MSc thesis
- Γλωσσική Εκπαίδευση για πρόσφυγες και μετανάστες (LRM)
- 12 Φεβρουαρίου 2023
- Αγγλικά
- 120
- Antonopoulou, Stavroula
- ΑΝΤΩΝΟΠΟΥΛΟΥ, ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ | ΚΑΡΑΣΑΒΒΙΔΗΣ, ΗΛΙΑΣ | ΕΜΜΑΝΟΥΗΛ, ΦΩΚΙΔΗΣ
- refugee classroom, game-based learning, edutainment, educational digital tools
- Language Education for Refugees and Migrants / LRM64
- 8
- 2
- 153
- Περιέχει: πίνακες, διαγράμματα, εικόνες
-
-
Owing to the advent of technology, the world has been undergoing rapid transformations. New ways of communicating messages have been created and, consequently, widely spread all across the globe, via the utilization of innovative digital tools, such as computers, tablets, smartphones and so forth. These cutting-edge tools and the potentialities they brought along, soon enough infiltrated education. Teachers, researchers and other education-related actors began experimenting with and introducing new literacy methods, in an effort to both enhance classroom motivation and immersion, and equip learners with the knowledge of these new technologies in preparation for their future.
As children have been progressively spending more and more time in front of a digital screen playing games, it soon became apparent certain gaming elements could be incorporated into the classroom environment to create educational gaming activities. Game-based learning relies on gaming aspects found in mainstream games, in order to instigate students’ higher order thinking skills and promote classroom participation. Edutainment, in particular, emerged as an educational strategy implored to combine aspects of education and entertainment in the classroom. Making use of digital tools and technologies, students can have fun learning in ways that can stimulate their curiosity and imagination, all while being tailored to their educational needs.
Whereas much research has been conducted on the usage of gaming activities in the classroom, especially in the field of Second Language Learning, the case of the multicultural refugee classroom has been mostly neglected. Therefore, this study attempts to investigate the implementation of technological tools and the incorporation of specifically created digital gaming activities in the migrant classroom, to investigate the possible positive effects on students’ acquisition of the English language. Exploring her students’ educational needs, the educator-researcher comes up with a number of gaming activities, implements them and observes students’ attitudes, as well as their progress in learning through playing.
-
Με την έλευση της τεχνολογίας ο πλανήτης βιώνει ολοένα και περισσότερες ταχείες μετατροπές και ανασχηματισμούς. Νέοι τρόποι επικοινωνίας δημιουργούνται συνεχώς και εξαπλώνονται ευρέως σε ολόκληρο το κόσμο, μέσω της υιοθέτησης καινοτόμων ψηφιακών εργαλείων, όπως οι υπολογιστές, τα κινητά τηλέφωνα, τα τάμπλετς και άλλα. Αυτές οι τεχνολογίες αιχμής, όπως και οι δυνατότητες που φέρουν μαζί τους, ταχέα εισχώρησαν και στο πεδίο της εκπαίδευσης. Δάσκαλοι, ερευνητές, αλλά και άλλοι δρώντες στον τομέα της εκπαίδευσης άρχισαν σταδιακά να πειραματίζονται και να εισάγουν νέες μεθόδους γραμματισμού, σε μια προσπάθεια να ενισχύσουν την συμμετοχή στην τάξη αλλά και να εμπλουτίσουν τις γνώσεις των μαθητών σχετικά με τα νέα τεχνολογικά εργαλεία και μεθόδους ως προετοιμασία για το μέλλον τους.
Καθώς τα νέα παιδιά σήμερα περνούν ολοένα και περισσότερο χρόνο μπροστά σε μια οθόνη παίζοντας παιχνίδια, σταδιακά κατέστη σαφές το γεγονός ότι κάποια χαρακτηριστικά στοιχεία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών θα μπορούσαν επίσης να ενσωματωθούν στην τάξη προκειμένου να δημιουργηθούν εκπαιδευτικές ηλεκτρονικές παιχνιδοποιημένες δραστηριότητες. Η παιχνιδοποιημένη μάθηση έχει ως βάση στοιχεία παιχνιδοποίησης που μπορούν παραδοσιακά να απαντηθούν στα εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια, καθώς με αυτό τον τρόπο στοχεύει στην ενεργοποιήση των ανώτερων δεξιοτήτων σκέψης των μαθητών αλλά και στην ενίσχυση της ενεργούς συμμετοχής στην τάξη. Η ψυχαγωγική εκπαίδευση, συγκεκριμένα, αποτελεί μια εκπαιδευτική μέθοδο που συνδυάζει στοιχεία εκπαίδευσης με στοιχεία ψυχαγωγίας στην τάξη. Ενσωματώνοντας ψηφιακά εργαλεία και μεθόδους στην εκπαιδευτική διαδικασία, οι μαθητές διασκεδάζουν μαθαίνοντας μέσω διαδικασιών που διεγείρουν την φιλομάθεια και την φαντασία, όντας παράλληλα πλήρως εναρμονισμένα με τις εκπαιδευτικές τους ανάγκες.
Αν και έχει διεξαχθεί εκτενής έρευνα στην χρήση παιχνιδοποιημένων δραστηριοτήτων στην τάξη, ειδικότερα στον τομέα της εκμάθησης ξένων γλωσσών, η περίπτωση της πολυπολιτισμικής προσφυγικής τάξης είναι κατά μία έννοια παραμελημένη. Επομένως, η παρούσα μελέτη έχει ως στόχο την διερεύνηση της ενσωμάτωσης ψηφιακών εργαλείων και ψηφιακών παιχνιδοποιημένων εργαλείων στην προσφυγική τάξη, ώστε να μελετήσει τις πιθανές θετικές επιδράσεις που μπορεί να έχει κάτι τέτοιο στην διαδικασία εκμάθησης της αγγλικής γλώσσας. Εξερευνώντας τις εκπαιδευτικές ανάγκες των μαθητών της, η εκπαιδευτικός- ερευνήτρια δημιουργεί ψηφιακές παιχνιδοποιημένες δραστηριότητες, τις εφαρμόζει και παρατηρεί τις αντιδράσεις των μαθητών, όπως επίσης και την πρόοδό τους στην εκμάθηση της αγγλικής γλώσσας καθώς μελετούν παίζοντας.
- Hellenic Open University
-
- Hellenic Open University
- Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές
Exploring the potential of gaming as a context for Second Language Learning in the multicultural primary classroom
Εξερευνώντας την χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών για την εκμάθηση δεύτερης ξένης γλώσσας στο περιβάλλον μιας πολυπολιτισμικής τάξης δημοτικού (Ελληνική)
Κύρια Αρχεία Διατριβής
- Full text
Περιγραφή: Exploring the potential of gaming as a context for Second Language Learning in the multicultural primary classroom.pdf (pdf) Book Reader
Μέγεθος: 4.9 MB