Η χρησιμότητα της μάθησης με βάση τα παιχνίδια και της παιχνιδοποίησης στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων ομιλίας των μαθητών της Αγγλικής Γλώσσας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση
The usefulness of Games-Based Learning and Gamification in the development of EFL learners’ speaking skill in Primary Education (Αγγλική)
αγγλική γλώσσα | English language | διδασκαλία με βάση τα παιχνίδια | game-based learning | παιχνιδοποίηση | gamification | τεχνολογία | technology
12
110
Περιέχει: είκονες
Η χρήση των σύγχρονων τεχνολογιών έχει μεταμορφώσει ριζικά την εκπαιδευτική διαδικασία. Οι σύγχρονες τεχνολογίες χρησιμοποιούνται σε σημαντικό βαθμό στην εκπαίδευση για τη βελτίωση της διδασκαλίας της αγγλικής γλώσσας. Συγκεκριμένα, η τεχνολογία αποτελεί τη βάση πάνω στην οποία δομείται η διαδικασία της παιχνιδοποίησης προκειμένου να βελτιωθεί το πλαίσιο της διδασκαλίας της αγγλικής γλώσσας ιδίως σε νέους μαθητές.
Η παρούσα ποιοτική μελέτη διερευνά την αποτελεσματικότητα της προσέγγισης της παιχνιδοποίησης και της παιχνιδοκεντρικής μάθησης κατά τη διδασκαλία έξι μαθητών της Ε΄ και έξι μαθητών της ΣΤ΄ Τάξης ενός Δημόσιου Δημοτικού Σχολείου. Τα ερευνητικά δεδομένα συλλέχθηκαν μέσω εμπειρικών παρατηρήσεων και μέσω ημιδομημένων συνεντεύξεων. Πιο συγκεκριμένα, η παρούσα μελέτη αποσκοπεί, πρωτίστως, να διερευνήσει εαν μία παιχνιδομηχανική προσέγγιση βελτιώνει την προφορική δεξιότητα μαθητών μικρής ηλικίας. Δεύτερον, εξετάζονται τα ζητήματα του κατά πόσον η παιχνιδομηχανική προσέγγιση ενεργοποιεί τα κίνητρα των μαθητών για συμμετοχή στη μαθησιακή διαδικασία μέσω της ανάπτυξης της προφορικής τους δεξιότητας και κατά πόσον προωθεί την αυτονομία και την αυτοκατευθυνόμενη μάθηση των συμμετεχόντων. Τέλος, συμβάλλει στη διερεύνηση της στάσης των συμμετεχόντων απέναντι στην ενσωμάτωση ενός παιχνιδοποιημένου μαθήματος στο πρόγραμμα σπουδών τους. Κατά τη διάρκεια της ερευνητικής διαδικασίας, το Duolingo (μια δημοφιλής τεχνολογική εφαρμογή για την εκμάθηση γλωσσών) χρησιμοποιείται ως εργαλείο παιχνιδοποίησης.
Με βάση την ανάλυση περιεχομένου που πραγματοποιήθηκε, ως κεντρικά ευρήματα μπορούν να προσδιοριστούν τα ακόλουθα: Οι συμμετέχοντες στην έρευνα θεώρησαν το Duolingo ως ισχυρό κίνητρο για την εκμάθηση νέου λεξιλογίου και για την ανάπτυξη των δεξιοτήτων ομιλίας τους, καθώς το αντιλαμβάνονται ως ένα παιχνίδι που θα ήθελαν να ενσωματωθεί στη διδακτική μεθοδολογία. Επιπλέον, αυτή η παιχνιδοειδής μέθοδος συνέβαλε στη βελτίωση των προφορικών δεξιοτήτων των μαθητών. Επιπλέον, οι συμμετέχοντες στην έρευνα μπόρεσαν να αναπτύξουν τις μεταγνωστικές τους δεξιότητες κατά τη διάρκεια της διδασκαλίας με βάση το Duolingo.
Ωστόσο, η παρούσα έρευνα αντιμετώπισε επίσης ορισμένους περιορισμούς, όπως ο περιορισμένος χρόνος που δόθηκε στους μαθητές για να ολοκληρώσουν τις δραστηριότητες και το μικρό μέγεθος του δείγματος των μαθητών που εξετάστηκαν. Ως εκ τούτου, δικαιολογείται περαιτέρω έρευνα για να διερευνηθούν σε βάθος οι επιδράσεις μιας εφαρμογής που βασίζεται σε παιχνίδι, όπως το Duolingo και η παιχνιδοποίηση γενικότερα, σε σχέση με τη διδασκαλία της αγγλικής γλώσσας σε νεαρούς μαθητές.
Λέξεις - Κλειδιά: αγγλική γλώσσα, διδασκαλία με βάση τα παιχνίδια, διδασκαλία, παιχνιδοποίηση, τεχνολογία
The use of modern technology has radically transformed the educational process. Modern technologies are being used to a significant extent in education in order to improve the teaching of English language. More specifically, technology is the base upon which the gamification process is structured in order to improve the context of teaching English, especially to young learners.
The present qualitative study investigates the effectiveness of the gamification approach and game-based learning in teaching English as a foreign language to a group of young learners; six students of the 5th and six students of the 6th grade of a State Primary School. Research data were collected through empirical observations and semi-structured interviews. More specifically, the present study aims, primarily, to investigate whether a game-mechanics approach boosts young learners’ oral skill. Secondly, the issues of whether the game-mechanics approach triggers the learners’ motivation in participating in the learning process through the development of their oral skill and whether it promotes participants’ autonomy and self-directed learning are examined. Finally, participants’ attitudes towards the integration of a gamified lesson in their curriculum are explored. During the research procedure, Duolingo (a popular technological application for language learning) is used as a gamification tool.
Based on the content analysis conducted, the following can be identified as central findings: The research participants considered Duolingo as a strong motivation for learning new vocabulary and for developing their speaking skills since they perceived it as a game that they would like to be incorporated in the teaching methodology. Moreover, this game-like method has contributed to the improvement of the students' oral skills. In addition, the research participants were able to develop their metacognitive skills during Duolingo-based teaching.
However, this research has also encountered some limitations such as the limited time given to the students to complete the activities and the small sample size of the students tested. Therefore, further research is warranted to investigate in-depth the effects of a game-based application such as Duolingo and gamification in general, in relation to teaching English to young learners.
Keywords: English language teaching, gamee-based learning, gamification, technology
Η χρησιμότητα της μάθησης με βάση τα παιχνίδια και της παιχνιδοποίησης στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων ομιλίας των μαθητών της Αγγλικής Γλώσσας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Περιγραφή: The usefulness of game-based learning and gamification in the development of learners' speaking skill in primary Education..pdf (pdf)
Book Reader Άδεια: Αναφορά Δημιουργού 4.0 Διεθνές Μέγεθος: 4.5 MB
Η χρησιμότητα της μάθησης με βάση τα παιχνίδια και της παιχνιδοποίησης στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων ομιλίας των μαθητών της Αγγλικής Γλώσσας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση - Identifier: 170304
Internal display of the 170304 entity interconnections (Node labels correspond to identifiers)