Η παιχνιδοποίηση στην υπηρεσία της διδασκαλίας της γαλλικής ως ξένης γλώσσας στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση μέσω εικονικών επισκέψεων σε γαλλικά μουσεία - Μελέτη περίπτωσης

La ludification au service de l' enseignement du FLE au primaire à travers les visites virtuelles aux musées français - Etude de cas (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. Ανδριτσοπούλου, Γεωργία
  3. Διδακτική της Γαλλικής ως Ξένης Γλώσσας (ΓΑΛ)
  4. 17 Σεπτεμβρίου 2022 [2022-09-17]
  5. Γαλλικά
  6. 123
  7. Μυταλούλης, Κωνσταντίνος
  8. Μυταλούλης, Κωνσταντίνος | Στεφάνου , Μαρία
  9. Ludification | Παιχνιδοποίηση | Musées | Μουσεία | Numérique | Ψηφιακό | Visites virtuelles | Εικονικές επισκέψεις | Art | Τέχνη | Intelligences multiples | Πολλαπλές νοημοσύνες | Ecole primaire | Πρωτοβάθμια εκπαίδευση | Innovation | Καινοτομία
  10. 4
  11. 4
  12. 59
  13. Περιέχει : 31 εικόνες και 26 διαγράμματα
    • Αυτή η διπλωματική εργασία στοχεύει να εξετάσει την εφαρμογή με παιγνιώδη τρόπο εικονικών επισκέψεων σε γαλλικά μουσεία ως εργαλείο διδασκαλίας της γαλλικής ως ξένης γλώσσας στην ΣΤ' δημοτικού. Για να το κάνουμε αυτό, λάβαμε υπόψη μας επιστημονικές έρευνες σχετικά με τα θετικά αποτελέσματα της τέχνης στον εγκέφαλο παιδιών της τελευταίας τάξης του δημοτικού σε συνδυασμό με την κινητήρια παιδαγωγική αξία της χρήσης του παιχνιδιού και, πιο συγκεκριμένα, στις μέρες μας του ψηφιακού παιχνιδιού – ιδιαίτερα κατά τη διάρκεια της περιόδου της πανδημίας. Σεβόμενοι τις πολλαπλές νοημοσύνες των μικρών μας μαθητών, ανοίξαμε τους ορίζοντές μας πειραματιζόμενοι με τις αντιδράσεις τους από την πολυδιάστατη συμβολή μιας τόσο καινοτόμου τεχνικής στην ανάπτυξη των ήδη αποκτημένων δεξιοτήτων τους. Για το σκοπό αυτό, με έμπνευση τη γαλλική κουλτούρα, στην οποία το ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα δεν δίνει πολλή σημασία, για τέσσερις εβδομάδες , δηλαδή 8 διδακτικές ώρες, αναπτύχθηκαν δύο παιχνίδια απόδρασης στα γαλλικά μουσεία του Orsay και του Λούβρου. Αυτά ακολουθήθηκαν από ψηφιακά παιχνίδια και δραστηριότητες εμβάθυνσης ξεκινώντας την 15η Απριλίου, παγκόσμια ημέρα τέχνης. Η μεταπτυχιακή διατριβή μας έχει ως στόχο να εξετάσει τον αντίκτυπο της χρήσης μιας καινοτόμου και διαπολιτισμικής πρακτικής στη διδασκαλία της γαλλικής ως ξένης γλώσσας στο σχολικό περιβάλλον, το οποίο έχει υποστεί ένα ορισμένο επίπεδο στειρότητας λόγω της μακράς και δύσκολης περιόδου της πανδημίας. Εξετάσαμε τον βαθμό της ανταπόκρισης των μαθητών ενθαρρύνοντας τα κίνητρά τους, την αυτονομία τους και την προσωπική τους ανάπτυξη εν γένει. Σε αυτό το πλαίσιο, πραγματοποιήθηκε ποιοτική έρευνα που συμπληρώθηκε από τη συμμετοχική παρατήρηση των μαθητών μας πλαισιωμένη με δεδομένα που συλλέχθηκαν από ερωτηματολόγια και συζητήσεις κατά τη διάρκεια μαθημάτων ενός μήνα. Προσπαθήσαμε να αποδείξουμε ότι ευαισθητοποιώντας τους μαθητές μας με την τέχνη μέσω της gamification, δηλαδή παιχνιδοποιώντας το σοβαρό προφίλ της για μικρές ηλικίες μέσω της παρέμβασης ενδιαφερουσών ψηφιακών δραστηριοτήτων, οδηγούμε στη συνολική τους εξέλιξη, σε μια παράλληλη με τη γλώσσα αισθητική και πνευματική καλλιέργεια. Μέσω των αποτελεσμάτων της έρευνάς μας, μπορούμε να καταλήξουμε στο συμπέρασμα ότι οι ψηφιακές εικονικές επισκέψεις σε μουσεία, αρκετά αδιάφορες για τους μαθητές μας στην αρχή, μπορούν σταδιακά να εξελιχθούν σε ένα διδακτικό πολυεργαλείο που καταπολεμά τον αρχικό αρνητισμό τους προς την τέχνη με γόνιμους εκπαιδευτικούς καρπούς, κάνοντας ένα σημαντικό βήμα προς την πρόοδο και οδηγεί στη διαμόρφωση ενός παρακινημένου και αυτόνομου μαθητή, ενώ ταυτόχρονα καταδεικνύει τον αυτο-εξελισσόμενο ρόλο της διδασκαλίας της γαλλικής γλώσσας: Οι μαθητές, μέσω της διαδικασίας του παιχνιδιού, διδάσκονται σε ένα πολιτισμικό πλαίσιο γλωσσικές, επικοινωνιακές και μεταγνωστικές δεξιότητες που απορροφούν υποσυνείδητα ενώ αποκτούν μια θετική στάση απέναντι στην τέχνη γενικότερα.
    • Ce mémoire vise à examiner l'application de manière ludique des visites virtuelles de musées français comme outil d'enseignement du Français Langue Étrangère à la 6ème du primaire. Pour ce faire, nous avons tenu compte des recherches scientifiques concernant les effets positifs de l'art sur le cerveau des enfants de dernière année du primaire en combinaison avec la valeur éducative motivante de l'utilisation du jeu et, plus spécifiquement, de nos jours du jeu numérique – en particulier pendant la période de la pandémie. Tout en respectant les intelligences multiples de nos jeunes apprenants, nous avons ouvert nos horizons en expérimentant leurs réactions à des apports multidimensionnels d’une telle technique innovante et au développement de leurs compétences déjà acquises. A cet effet, inspirés de la culture française à laquelle le système éducatif grec ne donne pas beaucoup d’importance, pendant quatre semaines, soit 8 heures didactiques, deux jeux d’évasions ont été développés dans les musées français d'Orsay et du Louvre. Ceux-ci ont été suivis de jeux numériques et d'activités pour aller plus loin, à partir du 15 avril, journée internationale de l'art. Notre mémoire a comme but d’examiner l’impact de l’utilisation d’une pratique innovante et interculturelle dans l’enseignement du FLE au cadre scolaire, qui a subi un certain niveau de stérilité à cause de la période longue et difficile de la pandémie. Nous avons examiné dans quelle mesure les élèves réagissaient en encourageant leur motivation, leur autonomie et leur développement personnel. Dans ce cadre, une recherche qualitative a été effectuée qui a été complétée par l’observation participante de nos élèves encadrée par des données recueillies par des questionnaires et des discussions tout au long des cours d’un mois. Nous avons essayé de prouver qu’en sensibilisant nos apprenants avec l’art par le biais de la ludification, c’est-à-dire en ludicisant son profil sévère pour les jeunes âges à travers l’intervention d’activités numériques, nous conduisons à leur évolution globale dans une culture esthétique et spirituelle parallèle à la langue. À travers les résultats de notre enquête nous pouvons conclure que les visites virtuelles numériques aux musées, assez indifférentes pour nos élèves au début, peuvent progressivement évoluer à un multi-outil didactique combattant leur négativisme initial envers l’art avec des résultats pédagogiques fructueux , en faisant un pas significatif vers le progrès et conduit à la formation d’ un apprenant motivé et autonome tout en démontrant le rôle auto- évolutif de l’ enseignement de la langue française : Les élèves, à travers le processus du jeu, sont enseignés dans un contexte culturel des compétences langagières, communicatives et métacognitives qu’ ils absorbent inconsciemment tout en acquérant une attitude positive envers l’art en général
  14. Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές