Ψυχοκοινωνική προσέγγιση της χρήσης των διαδικτυακών παιχνιδιών από μαθητές τελευταίων τάξεων Δημοτικού και Γυμνασίου

Online Gaming: A psychosocial approach from students of last classes of elementary and first class of junior high school in Greece (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. Γεωργούδη, Μαρία
  3. Επιστήμες της Αγωγής (ΕΚΠ)
  4. 19 Σεπτεμβρίου 2020 [2020-09-19]
  5. Ελληνικά
  6. 79
  7. Γερακοπούλου, Χρυσή-Κλεοπάτρα
  8. Δημητροπούλου, Παναγιώτα
  9. διαδικτυακό παιχνίδι | έφηβοι | κοινωνικότητα | συνομήλικοι | συμπαίχτες | ταύτιση | επικοινωνία | ψυχοκοινωνική προσαρμογή
  10. 1
  11. 8
  12. 119
  13. Περιέχει: πίνακες
    • Στην παρούσα εργασία μελετήθηκε η κοινωνικότητα των νεαρών εφήβων μέσω της διάδρασής τους με τα διαδικτυακά παιχνίδια, ενώ ταυτόχρονα διερευνήθηκε η εκτονωτική και ταυτοποιητική λειτουργία των διαδικτυακών παιχνιδιών σε αυτούς. Για τον σκοπό αυτό ακολουθήθηκε ποιοτική μεθοδολογική προσέγγιση, που στηριζόταν σε ημιδομημένες ατομικές συνεντεύξεις σε επτά νεαρούς εφήβους (ηλικίας 10 έως 13 ετών) παίχτες διαδικτυακών παιχνιδιών. Τα αγαπημένα διαδικτυακά παιχνίδια των συμμετεχόντων ήταν το Fortnite και το League of Legends (LOL). Οι έφηβοι που έλαβαν μέρος στην έρευνα ανέφεραν ότι παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια κυρίως όταν πλήττουν ή θέλουν να επικοινωνήσουν με τους φίλους τους. Αναφορικά με τους χαρακτήρες που επιλέγουν να παίξουν στο παιχνίδι ή την πιθανή ταύτιση με αυτούς, οι περισσότεροι συμμετέχοντες απάντησαν ότι κυρίως επιλέγουν κάθε φορά τους κατάλληλους χαρακτήρες για να νικήσουν στο παιχνίδι. Η εικόνα που έχουν για τον εαυτό τους οι νεαροί έφηβοι αλλά και πώς πιστεύουν ότι τους βλέπουν οι συνομήλικοί τους, συνδέεται άμεσα με τις δεξιότητες τους στο παιχνίδι. Οι συμμετέχοντες αισθάνονται διστακτικοί να παίξουν με αγνώστους ενώ επιλέγουν ως συμπαίχτες τους φίλους που έχουν στην πραγματική ζωή. Ωστόσο, είναι θετικοί στην ιδέα να αποκτήσουν νέους φίλους μέσω του διαδικτυακού παιχνιδιού, υπό την προϋπόθεση ότι θα τους γνωρίσουν μέσω των πραγματικών τους φίλων. Οι περισσότεροι έφηβοι ανέφεραν επίσης ότι εκτός από τα διαδικτυακά παιχνίδια συζητάνε και άλλα θέματα με τους συνομηλίκους τους, ενώ δύο από αυτούς ανέφεραν ότι το κύριο θέμα συζήτησης είναι τα διαδικτυακά παιχνίδια και γενικότερα η τεχνολογία.
    • In the present study, the sociality of young adolescents was explored through their interaction with the online games. At the same time, the emotional relief and identification functioning of online games to the young adolescents were also investigated. To investigate the above, a qualitative approach based on semi-structured in-depth interviews with seven young adolescent online-gamers (aged 10 – 13y) from Greece was followed. The participants in the study were normal players who played mainly the online games Fortnite and League of Legends (LoL). The young adolescents played online games mostly when they were bored or when they wanted to communicate with their peers. In addition, most of the young adolescents responded that they select each time the appropriate skins/characters to beat the game. According to the participants, their gaming skills play an important role on how they perceive themselves as online-gamers as well as on how they believe that they are being perceived by their peers as online-gamers. The participants felt overall, reluctant to play with strangers whilst, they choose to play together with their real-life friends. However, young adolescents that participated in the study, were positive to make new friends through online gaming, on condition that the new friends are friends of their real-life friends. Most of the participants stated that besides online-gaming, they discuss also other matters with their peers, whilst two of them responded that online-gaming and gaming technology is the sole or predominant subject of discussion with their peers.
  14. Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές