"Η ψηφιακή τεχνολογία στη διδασκαλία/εκμάθηση των γαλλικών ως ξένη γλώσσα: Οι εφαρμογές Kahoot και Socrative ως πηγή κινητοποίησης του μαθητή στο δημοτικό σχολείο"

«Le numérique dans l’enseignement/apprentissage du FLE : Les applications Kahoot et Socrative comme source de motivation en classe du FLE à l’école primaire grecque » (english)

  1. MSc thesis
  2. ΠΑΡΑΣΚΕΥΙΩΤΟΥ, ΝΙΚΗ
  3. Διδακτική της Γαλλικής ως Ξένης Γλώσσας (ΓΑΛ)
  4. 29 September 2018 [2018-09-29]
  5. Γαλλικά
  6. 108
  7. ΚΡΥΣΤΑΛΛΗ, ΠΗΝΕΛΟΠΗ
  8. ΚΡΥΣΤΑΛΛΗ, ΠΗΝΕΛΟΠΗ | ΔΗΜΟΥ, ΑΘΑΝΑΣΙΑ-ΛΗΔΑ
  9. Kίνητρο, δημοτικό σχολείο, μαθητής, ψηφιακή τεχνολογία, αυτοαξιολόγηση, αλληλεπίδραση | Motivation, école primaire, apprenant, numérique, autoévaluation, interaction
  10. 2
  11. 1
  12. 24
  13. Περιέχει : Φωτογραφίεςκαι εικόνες
  14. Barbot, M. J. (2014), Les auto-apprentissages-Didactiques des langues étrangères-Ebook. Clé International
    • Ο στόχος της παρούσας εργασίας είναι να ελέγξει αν οι νέες ψηφιακές τεχνολογίες και ειδικότερα αν τα εργαλεία Kahoot και Socrative μπορούν να αυξήσουν τo κίνητρo/παρακίνηση των μαθητών στο ελληνικό δημοτικό σχολείο. Πολλές έρευνες στο παρελθόν έχουν επικεντρωθεί σε αυτόν τον τομέα. Εμείς, ως εκπαιδευτικοί γαλλικής γλώσσας στο δημοτικό σχολείο, βασιστήκαμε κυρίως σε θεωρίες παρώθησης/κινήτρου ώστε να παρουσιάσουμε τους παράγοντες που επηρεάζουν την κινητοποίηση των μαθητών. Πρόκειται για δραστηριότητες διδασκαλίας και μάθησης στην τάξη, αλληλεπίδραση μαθητή/υπολογιστή και συνεργασία μεταξύ μαθητών, απαιτούμενη επιμονή και μαθησιακή εμπλοκή, αυτοαξιολόγηση / αυτονόμηση μέσω νέων ψηφιακών εργαλείων. Παρά ταύτα, πρόσφατες έρευνες έχουν θέσει όρια στην αποτελεσματικότητα τέτοιων εργαλείων, δεδομένης της επίδρασης του νεωτερισμού, του παιγνιώδη χαρακτήρα αυτών των εφαρμογών, στοιχεία που θα μπορούσαν να εξασθενίσουν γρήγορα μετά από σύντομη περίοδο χρήσης. Βεβαίως, η ευχαρίστηση και το ενδιαφέρον των μαθητών αποτελούν δείκτες κινητοποίησης του μαθητή. Ως εκ τούτου, αποφασίσαμε να παρατηρήσουμε δύο τάξεις σε δύο διαφορετικά σχολεία κατά τη διάρκεια της διεξαγωγής του κουίζ με τα παραπάνω εργαλεία κατά τη διάρκεια μιας χρονικής περιόδου πέντε μηνών. Επιπλέον, πραγματοποιήσαμε ημιδομημένη συνέντευξη με τους μαθητές καθώς επίσης και παρατήρησης της τάξης στην οποία εφαρμόσαμε τα παραπάνω λογισμικά εργαλεία. Οι μαθητές είχαν την ευκαιρία να εκφράσουν ελεύθερα τη μαθησιακή εμπειρία τους μέσω αυτών των ψηφιακών εργαλείων. Αυτή η συζήτηση καθώς και η παρατήρησης της τάξης μας επέτρεψαν να συμπεράνουμε ότι οι μαθητές επιδεικνύουν αναμφισβήτητο ενδιαφέρον για τις δραστηριότητες με χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας. Τέλος, από την ανάλυση των δεδομένων που συγκεντρώσαμε, μπορούμε να συμπεράνουμε ότι τα εργαλεία Kahoot και Socrative έχουν σημαντικές δυνατότητες όσον αφορά στην παρακίνηση των μαθητών. Μπορούν να μάθουν με τρόπο διασκεδαστικό και ψηφιακό, υπό την προϋπόθεση ο δάσκαλος να έχει σχεδιάσει πρώτα ένα παιδαγωγικό σενάριο και να έχει εκεί ενσωματώσει τις κατάλληλες ψηφιακές δραστηριότητες.
    • L’objectif de ce mémoire a été de vérifier si les Nouvelles Technologies Numériques et plus précisément les applications Kahoot et Socrative permettent d’accroître la motivation des apprenants à l’école primaire grecque. Plusieurs enquêtes effectuées dans le passé se sont penchées sur ce domaine. Nous, enseignantes de Flé à l’école primaire, nous nous sommes surtout appuyées sur des théories visant à révéler les facteurs influant notamment sur la mobilisation des apprenants. Il s’agit des activités d’apprentissage/enseignement proposées en classe, de l’interaction/interactivité, de la persévérance exigée, de l’engagement cognitif de l'élève et de l’autoévaluation obtenue via les nouveaux outils numériques. Nonobstant, des recherches récentes ont posé des limites sur l’efficacité d’outils pareils, vu l’engouement et l’effet de nouveauté de ces applications qui pourraient s’estomper rapidement après une courte utilisation. Certes, le plaisir et l’intérêt des élèves constituent des indicateurs de motivation (Viau, 2005, 1). De ce fait, nous avons entrepris d’observer deux classes de cinquième dans deux écoles différentes au cours du déroulement des quiz avec les outils en question, sur cinq séances durant une période de temps de cinq à six mois. Par ailleurs, un entretien semi directif a été mis en place avec les élèves, à la suite de l’observation de classe menée auprès de nos apprenants. Ils ont eu l’occasion de s’exprimer volontairement sur leur expérience d’apprentissage par le biais du numérique. Cet échange ainsi que les observations de classe nous ont permis de conclure que les élèves du primaire démontrent un intérêt indéniable à accomplir des activités à l’aide de la technologie numérique. Enfin, à partir de l’analyse des données recueillies, nous pouvons conclure que les outils Kahoot et Socrative disposent du potentiel considérable au niveau de la motivation des apprenants. Ils peuvent apprendre de façon ludique, sur ordinateur, à condition que l’enseignant ait en priorité conçu un scénario pédagogique et qu’il y ait intégré les activités numériques.
  15. Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές