Το διάχυτο παιχνίδι ως εργαλείο μάθησης και πολιτισμικής/διαπολιτισμικής διαμεσολάβησης στην τάξη της γαλλικής ως ξένης γλώσσας:σχεδίαση και ανάπτυξη περιεχομένου ενός διάχυτου παιχνιδιού με παιδαγωγικό στόχο

Le jeu pervasif comme support d’apprentissage et de médiation culturelle/interculturelle en classe de FLE : conception et développement du contenu d’un jeu pervasif à visée pédagogique (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. Παγουλάτου, Αδαμαντία
  3. Διδακτική της Γαλλικής ως Ξένης Γλώσσας (ΓΑΛ)
  4. 29 Σεπτεμβρίου 2018 [2018-09-29]
  5. Γαλλικά
  6. 118
  7. Κρυστάλλη, Πηνελόπη
  8. Κρυστάλλη, Πηνελόπη | Αρβανίτης, Παναγιώτης
  9. jeu pervasif/ubiquitaire/localisé, διάχυτο/χωρο-ευαίσθητο παιχνίδι | médiation culturelle/interculturelle, πολιτισμική/διαπολιτισμική διαμεσολάβηση | chasse au trésor, κυνήγι θησαυρού | cercle magique, μαγικός κύκλος | apprentissage basé sur le jeu, μάθηση βασισμένη στο παιχνίδι
  10. 7
  11. 6
  12. 89
  13. Εικόνες 51, Πίνακες 3
    • Il est vrai que les temps ont changé; la technologie ubiquitaire a envahi tous les domaines de l’activité humaine. Nous sommes parvenus à l’ère de l’apprenant numérique qui, séduit par le potentiel numérique de son macrocosme extrascolaire, se sent souvent démotivé et découragé au milieu du microcosme de la classe. Il semble donc que nous ne puissions pas y échapper et qu’il vaille mieux consentir des efforts d’intégration du numérique dans les milieux éducatifs. Ce mémoire s’intéresse tout particulièrement à la conception et au développement du contenu d’un jeu ubiquitaire/pervasif/localisé à visée pédagogique. Son utilisation comme support d’apprentissage semble être une expérience innovante de convergence de médias pour susciter le goût et le plaisir d’apprendre une langue étrangère et en faciliterait donc son apprentissage. Sa valeur principale réside dans son gameplay, sa jouabilité, son ergonomie logicielle et dans sa possibilité de mêler les objets du monde physique avec ceux du monde numérique. En fait, l’exploitation de la chasse au trésor « Les Secrets de Patras » est le fruit d’un projet actionnel culturel, qui promeut l’interactivité, l’engagement délibéré avec l’espace public, la curiosité culturelle et la médiation entre la culture d’origine et la culture cible.
    • Recent years have witnessed an invasion of ubiquitous technology in all areas of human activity. We are, beyond any doubt, at the threshold of the digital learner’s era. This generation of prolific and skilled users, seduced by the potentials of pervasive technology of their extra-curriculum macrocosm, often feels demotivated and discouraged in the microcosm of the class. It therefore seems unavoidable, so it would be better for educators to make efforts to integrate tangible digital experiences in educational practices. This thesis particularly focuses on the design process and content development of a pervasive/ubiquitous/location aware game for mobile devices aimed at educational purposes. Its use as a teaching tool for enhancing learning process seems to be an innovative experience. The learning value of such a game is attributed to media convergence that creates the fun of learning a foreign language and thus, facilitates its learning. Its learning potential stems from its gameplay, its playability, its software ergonomics and its ability to intermingle physical and digital world. In fact, the development of the treasure-hunt game « The Secrets of Patras » is the outcome of a cultural action project which promotes interactivity, intentional involvement in public space, cultural curiosity and mediation between the culture of origin and the target culture.
  14. Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές