jeux sérieux, ludification, apprentissage extrascolaire, autoévaluation, autonomie, participation active | σοβαρά παιχνίδια, παιχνιδοποίηση, εξωσχολική μάθηση, αυτοαξιολόγηση, αυτόνομη μάθηση, ενεργή συμμετοχή
4
4
86
24 εικόνες, 33 γραφήματα
Kalouri, O. - Proskolli, A. (2008). Théories du développement socio-cognitif et psycholinguistique de l'enfant. Patras: Université Ouverte Hellénique
Σήμερα, η ψηφιακή επανάσταση έχει επηρεάσει τις ζωές των νέων. Τα βιντεοπαιχνίδια γοητεύουν τα παιδιά, τα συναρπάζουν, διαμορφώνουν την κουλτούρα τους και ελκύουν το ενδιαφέρον τους. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι πολύ δημοφιλή στους νέους και είναι αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητάς τους. Αυτή η προτίμηση βασίζεται στην αλληλεπίδραση, τον ανταγωνισμό, την άμεση ανταμοιβή, την ευχαρίστηση και τα κίνητρα. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, τα παιδιά αποκτούν άτυπα αξίες, γνώσεις και γνωστικές δεξιότητες. Αυτή η πραγματικότητα, που τονίζεται από το γεγονός ότι η επιστημονική έρευνα αποκαλύπτει την ύπαρξη στενής σχέσης μεταξύ νόησης και βιντεοπαιχνιδιών, μας οδηγεί να εξετάσουμε τη χρησιμότητα των σοβαρών παιχνιδιών στη διδασκαλία / εκμάθηση της γαλλικής γλώσσας. Τα τελευταία χρόνια έχουν ενσωματωθεί νέες έννοιες στην τάξη. Ως παιδαγωγική στρατηγική, η παιχνιδοποίηση είναι σχετικά νέα αλλά χρησιμοποιείται ήδη σε διάφορους τομείς. Ενσωματωμένη με την εκπαίδευση, θα μπορούσε να αυξήσει τις επιδόσεις, να προωθήσει τη μάθηση και να βελτιώσει τη στάση των μαθητών απέναντι στις ξένες γλώσσες. Σε αυτό το πλαίσιο, θέλουμε να επισημάνουμε την αποτελεσματικότητα της χρήσης σοβαρών παιγνίων για τη διδασκαλία των γαλλικών σε σύγκριση με τις παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας.
Αυτή η εργασία έχει δύο μέρη: ένα θεωρητικό μέρος και ένα πρακτικό μέρος. Στο θεωρητικό μέρος, πραγματοποιήσαμε μια βιβλιογραφική έρευνα σχετικά με την εφαρμογή της παιχνιδοποίησης στην τάξη. Συγκεκριμένα, εξετάσαμε το ενδιαφέρον των διαφόρων εκπαιδευτικών συστημάτων για τη χρήση σοβαρών παιγνίων στην τάξη για τη διδασκαλία ξένων γλωσσών. Επιπλέον, μελετήσαμε το ενδιαφέρον της ένταξης των σοβαρών παιγνίων στο δημόσιο σχολείο. Αυτή η εργασία παρουσιάζει τα αποτελέσματα της έρευνάς μας και τα προβλήματα που σχετίζονται με τη χρήση των σοβαρών παιγνίων σε ένα μαθησιακό περιβάλλον. Στο πρακτικό μέρος πραγματοποιήσαμε μια μελέτη πεδίου. Συγκεκριμένα, προσπαθήσαμε να ενσωματώσουμε τη παιχνιδοποίηση στη πραγματικότητα του ελληνικού δημόσιου σχολείου ως συμπλήρωμα της παραδοσιακής διδασκαλίας, προκειμένου να εξετάσουμε την αξία της εφαρμογής αυτής της νέας ιδέας στην πράξη. Για το σκοπό αυτό δημιουργήσαμε δύο παιχνίδια ερωτήσεων πολλαπλής επιλογής. Το πρώτο είναι ένα διαδικτυακό παιχνίδι που μιμείται την εκπομπή "Ποιος θέλει να γίνει εκατομμυριούχος", ενώ ο δεύτερος είναι μια εφαρμογή Android. Εφαρμόσαμε αυτά τα παιχνίδια στην τάξη. Παρατηρήσαμε το αντίκτυπο που είχαν στους μαθητές και αναλύσαμε τα ερωτηματολόγια που απαντήθηκαν από αυτούς. Τα αποτελέσματα ήταν πολύ θετικά. Το τελευταίο μέρος καταλήγει στο συμπέρασμα και προσδιορίζει τα ζητήματα που αξίζουν περαιτέρω διερεύνηση, καθώς και συμβουλές για τον τρόπο εφαρμογής της παιχνιδοποίησης στην τάξη.
De nos jours, la révolution numérique est complètement intégrée dans la vie des jeunes. Les jeux vidéo fascinent les enfants, les passionnent, modèlent leur culture et captivent leur intérêt. En effet, les jeux sont très populaires chez les jeunes et souvent associés à leurs loisirs. Cette préférence est basée sur l’interaction, la compétitivité, la récompense immédiate, le principe de plaisir et la motivation. Pendant le jeu, les enfants acquièrent de manière informelle des valeurs, des connaissances et des compétences cognitives. Cette réalité, accentuée par le fait que la recherche scientifique révèle l’existence d’une relation étroite entre la cognition et les jeux vidéo, nous conduit à nous pencher sur l’utilité des jeux sérieux à l’enseignement/apprentissage de la langue française. Ces dernières années, de nouveaux concepts sont intégrés en classe. En tant qu’une stratégie pédagogique, la gamification est relativement nouvelle mais elle est déjà utilisée dans des domaines divers. Intégrée à l’éducation, elle pourrait augmenter le rendement, promouvoir l’apprentissage et améliorer les attitudes à l’égard envers les langues étrangères. Dans ce contexte, nous souhaitons baliser l’efficacité de l’utilisation des jeux sérieux pour l’enseignement du français par rapport aux méthodes d’enseignement traditionnelles.
Ce mémoire comprend deux parties : une partie théorique et une partie pratique. Dans la partie théorique, nous avons réalisé une recherche bibliographique concernant l’application de la ludification en classe. Plus précisément, nous avons examiné l’intérêt des divers systèmes éducatifs vis-à-vis de l’usage des jeux sérieux en classe pour l’enseignement des langues étrangères. En plus, nous avons étudié l’intérêt de l’intégration des jeux sérieux dans l’école publique. Le présent mémoire présente les résultats de notre analyse et les problèmes liés à l’utilisation de jeux sérieux dans un environnement d’apprentissage. Dans la partie pratique nous avons mené une étude sur le terrain. Plus précisement, nous avons essayé d’incorporer la ludification en classe réelle de l’école publique grecque comme complément de l’apprentissage traditionnel afin d’examiner l’intérêt que pourrait avoir la mise en pratique de ce nouveau concept. À cette fin, nous avons créé deux jeux, tous deux basés sur une série de questionnaires. Le premier est un jeu basé sur le Web qui simule le jeu télévisé «Qui veut gagner des millions», tandis que le second est une application Android. Nous avons appliqué ces jeux dans la sale de classe. Nous avons remarqué l’impact qu’ils ont eu sur les apprenants et nous avons analysé les questionnaires remplis par eux. Les resultants ont été très positifs. La dernière partie conclut et identifie les problèmes qui méritent d’être approfondis, ainsi que des conseils sur la mise en oeuvre de la gamification en classe.
Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Κύρια Αρχεία Διατριβής
Η ένταξη των σοβαρών παιχνιδιών στη διδασκαλία/ μάθηση της γαλλικής ως ξένης γλώσσας στην τάξη της δημόσιας εκπαίδευσης: Προκλήσεις και προοπτικές Περιγραφή: 110456_ΔΕΛΛΑΠΟΡΤΑ_ΑΝΤΩΝΙΑ.pdf (pdf)
Book Reader Πληροφορίες: Κυρίως σώμα διπλωματικής Μέγεθος: 5.1 MB
Η ένταξη των σοβαρών παιχνιδιών στη διδασκαλία/ μάθηση της γαλλικής ως ξένης γλώσσας στην τάξη της δημόσιας εκπαίδευσης: Προκλήσεις και προοπτικές - Identifier: 78378
Internal display of the 78378 entity interconnections (Node labels correspond to identifiers)