Gamification και η εφαρμογή του στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης

Gamification and its implementation in social media (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. Σωτηροπούλου, Ελευθερία
  3. Γραφικές Τέχνες - Πολυμέσα (ΓΤΠ)
  4. 26 Σεπτεμβρίου 2021 [2021-09-26]
  5. Ελληνικά
  6. 134
  7. Μπήτσικας, Ξενοφών
  8. Μπήτσικας, Ξενοφών | Σιάκας, Σπυρίδων
  9. Gamification | Gamification | Παιχνίδια | Games | Μέσα κοινωνικής δικτύωσης | Social media | Επιρροή | Influence | Χαρακτηριστικά | Features | Συστατικά στοιχεία | Ingredients
  10. 1
  11. 75
  12. περιέχει: πίνακες, διαγράμματα, εικόνες
    • Απώτερος σκοπός της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι η διερεύνηση του βαθμού στον οποίο το gamification επηρεάζει την αφοσίωση των χρηστών στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και της σημασίας των χαρακτηριστικών και των συστατικών στοιχείων των εν λόγω παιχνιδιών για την αφοσίωση των χρηστών. Για την κάλυψη του σκοπού αυτού πραγματοποιήθηκε πρωτογενής ποσοτική έρευνα και κατασκευάστηκε ένα ερωτηματολόγιο κλειστών ερωτήσεων με τέτοιον τρόπο, ώστε να καλύπτεται ο ερευνητικός σκοπός. Το ερευνητικό δείγμα απαρτίζεται από 185 Έλληνες χρήστες των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, που κατά τη διάρκεια των τελευταίων 12 μηνών έχουν συμμετάσχει σε τουλάχιστον ένα παιχνίδι υπαγόμενο στο πλαίσιο του gamification, σε τουλάχιστον ένα μέσο κοινωνικής δικτύωσης μεταξύ των facebook, instagram, youTube, pinterest, yahoo, twitter και LinkedIn. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι το facebook και το instagram είναι τα δύο δημοφιλέστερα μέσα κοινωνικής δικτύωσης για gamification. Επίσης, αποδείχτηκε ότι τα χαρακτηριστικά και τα συστατικά στοιχεία των παιχνιδιών αυτών παίζουν σημαντικό ρόλο για τους χρήστες – παίκτες. Συν τοις άλλοις, ένα παιχνίδι που διαθέτει έντονα χαρακτηριστικά και συστατικά στοιχεία gamification, καταλήγει να ασκεί μεγαλύτερη επιρροή στους χρήστες – παίκτες. Μεγαλύτερη έμφαση στα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών αυτών δίνουν οι άντρες και οι ηλικιακά μεγαλύτεροι χρήστες – παίκτες, καθώς επίσης και οι χρήστες – παίκτες υψηλότερου μορφωτικού επιπέδου. Μικρότερη σημασία στα συστατικά στοιχεία των παιχνιδιών αυτών δείχνουν οι άνεργοι, οι οποίοι δέχονται και τη μικρότερη επιρροή από αυτά.
    • The ultimate goal of this dissertation is to investigate the extent to which gamification affects users' commitment to social media and the importance of the features and components of these games to user loyalty. To meet this purpose, a primary quantitative survey was conducted, and a closed-ended questionnaire was constructed, in such a way as to cover the research purpose. The research sample consists of 185 Greek social media users who, during the last 12 months, have participated in at least one game that is part of the gamification, in at least one social media medium between facebook, instagram, youTube, pinterest, yahoo, twitter and LinkedIn. The results showed that facebook and instagram are the two most popular social media for gamification. It also turned out that the features and components of these games play an important role for users – players. In addition, a game that has strong gamification features and components, ends up having a greater impact on users – players. Men and older users – players, as well as users – players of higher educational level place more emphasis on the characteristics of these games. The unemployed, who also receive the least influence from them, show less importance in the components of these games.
  13. Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές