Η Εμπειρία Χρήστη (ΕΧ)(User experience – UX) είναι ένα θεωρητικό και πρακτικό πεδίο
έρευνας, που μελετά συστήματα, προϊόντα και υπηρεσίες του χώρου (κυρίως) της
Πληροφορικής και Τεχνολογίας (ΙΤ) και που έχει ως στόχο την καλύτερη, πιο ευχάριστη
και αποδοτικότερη αλληλεπίδραση του χρήστη με αυτά. Στην ΕΧ για Εφαρμογές Κινητών
μελετώνται η ευχρηστία και το συναίσθημα, εστιάζοντας όμως στο πολύπλευρο πλαίσιο
χρήσης τους και τα ειδικά χαρακτηριστικά του. Τελευταία, η Επαυξημένη Πραγματικότητα
(ΕΠ) (Augmented Reality - AR) χρησιμοποιείται ευρέως σε εφαρμογές κινητών για τον
εμπλουτισμό της προβολής και τη δημιουργία νέων παράλληλων ή συμπληρωματικών
εκθεμάτων ενώ η τεχνολογία αναγνώρισης θέσης επιτρέπει την προβολή στοχευμένου
περιεχομένου ανάλογα με τη θέση του χρήστη. Με αυτόν τον τρόπο είναι δυνατή η
δημιουργία υπαίθριων μουσείων και άλλων παρόμοιων εφαρμογών. Η εφαρμογή της
μεθοδολογίας ΕΧ σε αυτές τις εφαρμογές κινητών μπορεί να δώσει πολύτιμα
συμπεράσματα για την χρησιμότητα και την αποτελεσματικότητα τους, με σκοπό τον
καλύτερο σχεδιασμό τους. Κεντρικές διαδικασίες στην ΕΧ και τον Διαδραστικό
Σχεδιασμό (Interaction Design), αποτελούν η αξιολόγηση, η επαναληπτική σχεδίαση και η
έρευνα χρήστη. Τα πρωτότυπα είναι ένα βασικό εργαλείο που επιτρέπει τη γρήγορη
δοκιμή χρήστη μέσα σε σύντομους κύκλους ανάπτυξης (Rapid Development) με χρηστό-
κεντρική προσέγγιση (User Centered Design). Σε αυτή την Διπλωματική Εργασία (ΔΕ)
γίνεται αναφορά στο θεωρητικό πλαίσιο της ΕΧ και της μεθοδολογίας της, όπως αυτή
εφαρμόζεται στις εφαρμογές κινητών. Κατόπιν, γίνεται μελέτη περίπτωσης της εφαρμογής
κινητών “Thessaloniki Digital Walk” η οποία αποτελεί ένα ψηφιακό οδηγό για υπαίθρια
εκθέματα, κάνοντας χρήση της ΕΠ και της αναγνώρισης θέσης. Σχεδιάστηκαν πρωτότυπα
υψηλής πιστότητας τα οποία δοκιμάστηκαν σε έρευνα χρήστη (δοκιμή ευχρηστίας,
ερωτηματολόγιο), για την εξαγωγή συμπερασμάτων που λειτούργησαν διαμορφωτικά στο
σχεδιασμό της εφαρμογής.
User experience (UX) is a theoretical and practical field of research, which studies
systems, products and services (mainly) of the field of Information Technology (IT) and
aims at the user’s best, most enjoyable and most efficient interaction with them. In UX for
Mobile Applications, usability and emotion are being studied, but focusing on their
multifaceted context of use and its special features. Lately, Augmented Reality (AR) is
widely used by relevant applications to enrich the projection and create new parallel or
complementary exhibits. Context awareness technology allows targeted content to be
displayed according to the user's location. With such features it is possible to create openair
museums and related mobile apps. The application of the UX methodology on this type
of mobile apps can give valuable conclusions for their usefulness and effectiveness in
order to better design them. Central processes in UX and Interaction Design are
evaluation, iterative design and user research. Prototypes are a key tool that allows rapid
user testing in Rapid Development with a User-Centered approach. In this Diploma Thesis
reference is made to the theoretical framework of UX and its methodology, as it applies to
mobile apps. Next, a case study of the "Thessaloniki Digital Walk" mobile app is
conducted which is about a digital guide for outdoor exhibits using AR and context
awareness. High fidelity prototypes were designed and then tested in user research
(usability test, questionnaire) to draw conclusions that contributed formatively in the
design process of the app.
Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Main Files
Η Εμπειρία Χρήστη στο σχεδιασμό και την ανάπτυξη εφαρμογών πολιτιστικής προβολής για κινητές συσκευές. Description: Diplomatiki_Varvarigos_Stylianos.pdf (pdf)
Book Reader Info: Διπλωματική Εργασία Size: 21.9 MB
Η Εμπειρία Χρήστη στο σχεδιασμό και την ανάπτυξη εφαρμογών πολιτιστικής προβολής για κινητές συσκευές. - Identifier: 75898
Internal display of the 75898 entity interconnections (Node labels correspond to identifiers)