Παραγωγή και σχεδιασμός πολυμέσων/Παπακωνσταντίνου
Στην παρούσα διπλωματική εργασία έγινε έρευνα του συμμετοχικού σχεδιασμού και πώς αυτός μπορεί να βοηθήσει στη δημιουργία εκπαιδευτικών εφαρμογών. Αρχικά, μελετήθηκε η διαδικασία της μάθησης σε παιδιά που ανήκουν στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Οι μέθοδοι που ακολουθούνται στις μέρες μας για την απόκτηση γνώσεων, πέρα από τις παραδοσιακές μεθόδους με τη χρήση των βιβλίων και του πίνακα, χρησιμοποιούνται καινούριες, τεχνολογικές και καινοτόμες μέθοδοι, όπως η χρήση φορητών συσκευών-ταμπλετών, όπου οι μαθητές έχουν τη δυνατότητα μέσα από διάφορες εκπαιδευτικές εφαρμογές σε μορφή βιντεοπαιχνιδιών να κατανοήσουν ποικίλα θέματα και να καλύψουν την ύλη των μαθημάτων.
Τη σημερινή εποχή τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μπει στη ζωή των παιδιών, ειδικά με τη εξάπλωση των έξυπνων τηλεφώνων και ταμπλετών. Κρίνεται πολύ σημαντικό, ο σχεδιασμός των ηλεκτρονικών εκπαιδευτικών παιχνιδιών να γίνει με τέτοιο τρόπο ώστε να τραβήξει την προσοχή των μαθητών αλλά παράλληλα να ανταποκρίνεται στις εκπαιδευτικές απαιτήσεις της εφαρμογής. Ο συμμετοχικός σχεδιασμός, όπου παίρνουν μέρος οι ίδιοι οι χρήστες και για την εκπαίδευση οι ίδιοι οι μαθητές, βοηθά τους σχεδιαστές να μοιραστούν τις ιδέες των παιδιών, να ακούσουν και να καταγράψουν τη δική τους εικόνα για το παιχνίδι. Αυτός ο τρόπος ακολουθήθηκε στο σχεδιασμό της εκπαιδευτικής εφαρμογής «Πληκτρούπολη» για την εκμάθηση του πληκτρολογίου από μαθητές του δημοτικού σχολείου. Ο σωστός σχεδιασμός της κάνει εύκολη την υλοποίηση της εφαρμογής και βοηθά να γίνει βιώσιμη κι επιτυχημένη στο μέλλον.
This bachelor's thesis explores participatory design and how it can help create educational applications. Initially, it was studied the learning process in children who belong to primary education. The methods used today to acquire knowledge, in addition to traditional methods using books and blackboards, use new, technological and innovative methods, such as the use of portable tablets, where students have the opportunity through various educational games in the form of video games to understand a variety of topics and to cover the course material.
Nowadays, electronic games dominate the lives of children, especially with the spread of smartphones and tablets. It is considered extremely significant that the design of electronic educational games is made in such a way so as to attract students` attention, but at the same time to meet the educational requirements of the application. Participatory design, in which both users and students participate in the designing, helps designers share children's ideas, listen to and record their own aspects about the game. This approach was followed in the design of the present educational application "The town of Keyboard", which is a game about the learning of the keyboard by primary school students. Proper design makes it easier to implement it within the learning process and helps make it viable and successful in the future.