Έρευνα για τον σχεδιασμό Γραφικής Διεπαφής και Εμπειρίας Χρήστη για μέγιστη εμβύθιση σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας

Research for designing the User Interface and User Experience for the maximum user immersion in virtual reality environments (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. ΕΛΛΗΝΑ, ΕΥΦΡΟΣΥΝΗ
  3. Γραφικές Τέχνες - Πολυμέσα (ΓΤΠ)
  4. 30 Σεπτεμβρίου 2019 [2019-09-30]
  5. Ελληνικά
  6. 110
  7. Δημητριάδη, Νεφέλη
  8. Δημητριάδη, Νεφέλη | Κορακάκης, Γεώργιος
  9. Εικονική Πραγματικότητα | Εμβύθιση | Ψηφιακές Τέχνες | Διαδραστικές Τέχνες
  10. 14
  11. 51
  12. Εικόνα 1 Το GUI του λειτουργικού συστήματος Windows 7 ................................................................26 Εικόνα 2 Παράδειγμα διεπαφής από κάσκα εικονικής πραγματικότητας πεδίου όρασης 360 μοιρών ...............................................................................................................................................................30 Εικόνα 3 Καμβάς 360 μοιρών και μέγεθος εικονοστοιχείων................................................................31 Εικόνα 4 Οπτικές ζώνες και γωνίες του χρήστη ....................................................................................32 Εικόνα 5 Κάσκα εικονικής πραγματικότητας Oculus Rift......................................................................38 Εικόνα 6 Κάσκα εικονικής πραγματικότητας HTC Vive Pro ..................................................................38 Εικόνα 7 Κάσκα εικονικής πραγματικότητας Sony PlayStation VR.....................................................39 Εικόνα 8 Κινητές κάσκας εικονικής πραγματικότητας και κώνος εστίασης.........................................39 Εικόνα 9 Κινητή κάσκας εικονικής πραγματικότητας Google Cardboard.............................................40 Εικόνα 10 Κινητή κάσκας εικονικής πραγματικότητας Samsung Gear VR............................................40 Εικόνα 11 Κινητή κάσκας εικονικής πραγματικότητας Google Daydream View (2017).......................41 Εικόνα 12 Απτικές συσκευές εισόδου και εξόδου, data gloves, cyber gloves, pinch gloves................42 Εικόνα 13 Kinect της Microsoft σύστημα..............................................................................................44 Εικόνα 14 Ελεγκτές Oculus Touch .........................................................................................................46 Εικόνα 15 Ελεγκτής Vive Tracker.........................................................................................................46 Εικόνα 16 PS VR Aim Controller.............................................................................................................47 Εικόνα 17 Unlimited Hand Controller....................................................................................................47 Εικόνα 18 Reactive Grip Motion Controller...........................................................................................48 Εικόνα 19 Leap Motion..........................................................................................................................48 Εικόνα 20 Συσκευή Εmotiv ....................................................................................................................49 Εικόνα 21 Παράδειγμα από την εφαρμογή Tilt Brush ..........................................................................52 Εικόνα 22 Παράδειγμα από το UI της εφαρμογή Star Chart ................................................................53 Εικόνα 23 Παράδειγμα από την εφαρμογή Hold the World.................................................................54 Εικόνα 24 Εικόνα από τα γυρίσματα για την εφαρμογή Hold the World.............................................55 Εικόνα 25 Εικόνα από μαθήτρια που βλέπει την εφαρμογή “Back to Life in Virtual Reality” .............56 Εικόνα 26 Παράδειγμα από την εφαρμογή “Try Before You Fly”, Thomas Cook ................................57 Εικόνα 27 Εικόνα από τον εκθεσιακό χώρο της Toyota στο Τόκυο με θέμα "virtual test drive” .........58 Εικόνα 28 Εικόνα από τον VR παιχνίδι Astro Bot Rescue Mission .......................................................60 Εικόνα 29 Εικόνα από τον VR παιχνίδι Moss .......................................................................................60 Εικόνα 30 Εικόνα από το UI τουVR παιχνίδι Fruit Ninja και χρήστης σε δράση...................................62 Εικόνα 31 Εικόνα από παίκτες σε δράση του αγωνιστικού VR παιχνιδιού Mario Kart........................63 Εικόνα 32 Εικόνα από την εφαρμογή του παιχνιδιού Star Wars: The immortal..................................64 Εικόνα 33 VR διεπαφή Weightless........................................................................................................70 Εικόνα 34 Παράδειγμα από το onboarding του χρήστη της εφαρμογής “Επιλογή in Crisis”...............71 Εικόνα 35 Παράδειγμα από το γράφημα στο οποίο βασίστηκε η δομή του χώρου............................72 Εικόνα 36 Εικόνα από την VR εφαρμογή REACT με σκοπό την αξιολόγηση της κύριας σκηνής όταν ο χρήστης κοιτάει μπροστά του (Παραγωγός-Διευθυντής: Νεφέλη Δημητριάδη, Art Director: Νικήτας Μπαχάρας) ............................................................................................................................................73 Σχήμα 1 Διαφορετικά επίπεδα αλληλεπίδρασης στα computer games...............................................68 Σχήμα 2 Διαφορετικοί ρόλοι που μπορεί να έχει ο χρήστης μέσα σε VR διεπαφές ............................69Σχήμα 3 Η διαδικασία σχεδίασης της εμπειρίας του χρήστη για την εικονική πραγματικότητα ........93 10 Σχήμα 4 Ζώνη άνεσης χρήστη για διεπαφές εικονικής πραγματικότητας...........................................94 Σχήμα 5 Ζώνη άνεσης χρήστη για διεπαφές εικονικής πραγματικότητας ...........................................95 Σχήμα 6 Καμβάς GUI για διεπαφές εικονικής πραγματικότητας .........................................................95 Σχήμα 7 Βάθος πεδίου για διεπαφές εικονικής πραγματικότητας ......................................................96 Σχήμα 8 Διάγραμμα φυσικής και στερεοσκοπικής προβολής. Η αριστερή πλευρά του σχήματος αντιπροσωπεύει τη φυσική προβολή και η δεξιά αντιπροσωπεύει στερεοσκοπική προβολή σε μια συμβατική στερεοφωνική οθόνη. .........................................................................................................98 Σχήμα 9 Γραφική παράσταση αμφιωτικού ήχου από την Colombia Music and Computers..............100 Σχήμα 10 Αλλαγή το στόχαστρου μεταξύ φάσης αδράνειας και αλληλεπίδρασης ...........................101 Σχήμα 11 Αλληλεπίδραση αντικειμένων που ενεργοποιείται με το βλέμμα του χρήστη..................102Πίνακας 1 Στοιχεία σύγκρισης διαφορετικών εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας .....................81
    • Η έρευνα αυτή αναλύει την έννοια της εικονικής πραγματικότητας καθώς περιγράφει την ιστορική της αναδρομή μέχρι σήμερα, με σκοπό την παρακολούθηση της εξέλιξης της. Επίσης, περιγράφεται η εμφάνιση της εμβύθισης στην εικονική πραγματικότητα σε διαφορετικούς τομείς, όπως στον κόσμο της τέχνης, της εκπαίδευσης, στην ιατρική και τον τουρισμό. Ο σκοπός αυτής της εργασίας είναι να κατανοηθεί η έννοια της εμβύθισης, καθώς και ο τρόπος επίτευξής μιας πολύ-αισθητηριακής εμπειρίας όπως η εικονική πραγματικότητα. Ο σχεδιασμός της γραφικής διεπαφής, της αλληλεπίδρασης και της εμπειρίας των χρηστών μιας εφαρμογής εικονικής πραγματικότητας παίζει σημαντικό ρόλο εφόσον μπορεί να καθορίσει και να επηρεάσει τον βαθμό εμβύθισης του χρήστη. Σε αυτήν την έρευνα παρουσιάζονται, αναλύονται και συγκρίνονται 15 διαφορετικές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας, οι οποίες έχουν μελετηθεί από την ερευνήτρια, με σκοπό την κατανόηση των στοιχείων που μπορούν να συμβάλουν σε μια επιτυχημένη εμβυθιστική εμπειρία. Με αυτόν τον σκοπό έχει δημιουργηθεί ένας πίνακας σύγκρισης στον οποίο έχουν καταγραφεί το είδος κάθε πλατφόρμας, ο εξοπλισμός που χρειάζονται οι χρήστες για να έχουν πρόσβαση στις εφαρμογές αυτές και το είδος διεπαφής χρήστη. Επιπλέον οι εφαρμογές κατηγοριοποιήθηκαν ανάλογα με το περιεχόμενό τους, το οποίο μπορεί να επηρεάσει κατά πολύ το είδος της διεπαφής αλλά ακόμα και το ποιες αισθήσεις πρέπει να εμπλακούν ώστε να επιτευχθεί η πλήρης εμβύθιση. Το δεύτερο κομμάτι της έρευνας περιλαμβάνει την συνέντευξη εξειδικευμένων επαγγελματιών, με σκοπό να κατανοήσουμε τον τρόπο εργασίας τους και τις τεχνικές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν αυτή την στιγμή, έτσι ώστε να προταθούν τρόποι βελτίωσης τις διαδικασίας εργασίας και παραγωγής εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας. Ο στόχος αυτής της έρευνας είναι να δοθούν ιδέες και λύσεις για την βελτίωση του τρόπου σχεδιασμού της γραφικής διεπαφής για τη μέγιστη εμπειρία χρήστη σε ένα περιβάλλον ΕΠ, καθώς η ΕΠ είναι ένα νέο μέσο και δεν έχουν τεθεί συγκεκριμένοι κανόνες σχεδιασμού.
    • This research analyses the concept of virtual reality and describes its historical evolution from the past till today. It also explains the meaning of immersion in virtual reality applied in different sectors, such as art, education, medicine and tourism. The purpose of this research is to understand the meaning of immersion as well as the best way to achieve immersion in a multi-sensory experience. Designing the graphical user interface, the interaction and the user experience of a VR application can determine and influence the degree of user immersion. This research presents, analyses and compares 15 different VR applications that have been studied by the researcher, in order to understand the elements that can contribute to a successful immersive VR experience. There is a comparison table list created where the different examples of VR applications have been documented including the different type of each platform, all the equipment users need in order to access these applications, and the type of user interface used. In addition, VR applications were categorized according to their content, which can influence the type of user interface, but also which senses need to be involved in order to achieve complete immersion. The second part of the research involves one to one interview with professionals working in VR in order to understand their ways of working and the technical difficulties they face and find areas for improvement in their current process of creating VR applications. The purpose of this research is to provide ideas and solutions for improving the design process of GUI for the best user experience in a virtual reality environment, as virtual reality is a new medium and no specific design rules have been set yet.
  13. Αναφορά Δημιουργού 4.0 Διεθνές