Game Design: από τα videogames του ’90 στα escape rooms

Game design: from videogames to escape rooms (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. Πολύζου, Δήμητρα
  3. Γραφικές Τέχνες - Πολυμέσα (ΓΤΠ)
  4. 29 Σεπτεμβρίου 2019 [2019-09-29]
  5. Ελληνικά
  6. 142
  7. Μανδουλίδου, Ελισάβετ
  8. Μουζακιώτου, Στυλιανή | Μαυρομμάτη , Ειρήνη
  9. Ηλεκτρονικά παιχνίδια | Δωμάτια απόδρασης | Αρχιτεκτονική | Εικονική πραγματικότητα | Σχεδιασμός Παιχνιδιού
  10. 17
  11. 58
  12. περιέχει: διαγράμματα, εικόνες, φωτογραφίες, σχέδια
    • Η παρούσα διπλωματική εργασία μελετά και αναλύει το σχεδιασμό παιχνιδιών από τα videogames της δεκαετία του ’90 έως τα σημερινά riddle games, γνωστά και ως escape rooms. Στο πλαίσιο εκπόνησης της διπλωματικής εργασίας, αρχικά διερευνάται το παιχνίδι σαν διαδικασία και ο σχεδιασμός του χώρου των παιχνιδιών σαν μια δημιουργική διαδικασία, στην οποία εμπλέκονται συμμετέχοντες από διαφορετικά πεδία που σχετίζονται με την τέχνη και τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Στο πλαίσιο αυτό, εντοπίζονται και καταγράφονται τα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ενδιάμεσων σταδίων ή άλλων τύπων παιχνιδιών έως να φτάσουμε στα riddle games, οι βασικές κατηγορίες τους και η εξέλιξη τους στο χρόνο, ώστε να κατανοήσουμε τη σημερινή τους εικόνα. Έτσι, γίνεται μια σύντομη ιστορική εξέλιξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ανάλυση των σταδίων παραγωγής τους, ενώ παράλληλα, πραγματοποιείται μια προσέγγιση κατάταξης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και του τρόπου με τον οποίο, μέσω της διαπλοκής της αφήγησης και του σχεδιασμού του χώρου, κατασκευάζουν νέους κόσμους. Στη συνέχεια, ορίζονται και περιγράφονται τα χαρακτηριστικά των escape rooms και των παικτών τους καθώς και τα στάδια εξέλιξης τους τα τελευταία χρόνια που εμφανίστηκαν. Παράλληλα, αναπτύσσονται οι μέθοδοι σχεδιασμού και ανάπτυξης των escape rooms, οι οποίοι καταλήγουν σε μια έρευνα πεδίου. Η έρευνα πεδίου στοχεύει στην καταγραφή των μεθόδων σχεδιασμού και ανάπτυξης των δωματίων, τη λογική ανάπτυξης των γρίφων που βρίσκονται μέσα σε αυτά και τους τρόπους με τους οποίους δημιουργείται η κατάλληλη ατμόσφαιρα και η αίσθηση ότι ο παίκτης βιώνει μια εμπειρία σε έναν νέο κόσμο. Τέλος, με βάση τα κεφάλαια που έχουν προηγηθεί ερευνάται η σημασία των πλασματικών χώρων, σαν έναν νέο χώρο παραγωγής εμπειριών και το παιχνίδι εξετάζεται σαν μια πολύπλοκη δομή, όπου αναλύονται οι αφηγήσεις, τα εργαλεία και οι στρατηγικές του χωρικού σχεδιασμού σε συσχετισμό με τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό.
    • This thesis researches and analyses the field of gaming design, starting from the video games of the ‘90s and expanding to today’s riddle games, widely known as “escape rooms”. What’s being initially examined is the notion of the game design as a creative procedure where participants from diverse disciplines, mainly related to art and architectural design, are being engaged. Under this context, characteristics of digital games are being traced and mapped –evolutionary stages of video games or other types of relevant digital games till the structure of contemporary riddle games–, the kinds of categorization they have undergone and their evolution throughout the years, in order to conceive and understand their current structure. A brief historical evolution of video games, along with a description of their production phases, is being outlined. In parallel to this, an approach of categorizing the kinds of video games, and the way through which they create new realities/worlds after applying the tool of narration and spatial configuration, is being developed. In the next phases of the thesis, the characteristics of escape rooms, and those of their users’, are being described and defined, along with their evolution/development stages since their first entrance/appearance in the market. Methodologies of design and development of escape rooms are being consequently presented in order to then proceed with an on-site investigation. The on-site research aims at mapping methods of design and production of escape rooms, through developing and deploying the principle of intellectual riddles that lies in their composition. Ways of generating the right environment and atmosphere for the users to experience the feeling of entering new realities are consequently being researched. Lastly, and based on the preceding chapters, the importance of imaginative spaces as a chance for generating new, plausible experiences is being studied. In respect to this, the notion of game is examined as a complex structure where the means of narration, and tools and strategies of spatial design are being applied in correlation with (tools of) architectural design.
  13. Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές