Σύγχρονες τεχνικές δημιουργίας εκπαιδευτικών πολυμεσικών εφαρμογών με εφαρμογή και υλοποίηση στο μάθημα Πληροφορικής Γυμνασίου

Modern techniques of creating educational multimedia applications applied and implemented in the ICT lesson in Junior High School (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. Συλιτζίδης, Παναγιώτης
  3. Γραφικές Τέχνες - Πολυμέσα (ΓΤΠ)
  4. 29 Σεπτεμβρίου 2019 [2019-09-29]
  5. Ελληνικά
  6. 217
  7. Κορακάκης, Γεώργιος
  8. Σταυράκης, Μοδέστος
  9. εκπαιδευτικές πολυμεσικές εφαρμογές, πληροφορική, Γυμνάσιο | educational multimedia applications, ICT , Junior High School
  10. 3
  11. 50
  12. 64
  13. Περιέχει : πίνακες, διαγράμματα, εικόνες
    • Οι εκπαιδευτικές πολυμεσικές εφαρμογές μπορούν να αποτελέσουν μια καινοτόμο δράση στο σύγχρονο σχολείο, προσφέροντας παράλληλα ένα ουσιαστικό και ιδιάιτερα βοηθητικό διδακτικό εργαλείο για τους εκπαιδευτικούς όλων των ειδικοτήτων και των βαθμίδων. Γι’ αυτό το λόγο, στα πλαίσια της παρούσας εργασίας σχεδιάστηκαν εκπαιδευτικές πολυμεσικές εφαρμογές στο μάθημα της Πληροφορικής και πραγματοποίηθηκε έρευνα. Οι πολυμεσικές εφαρμογές υλοποιήθηκαν με σκοπό, οι μαθητές της Α’ και Β’ Γυμνασίου να αντιληφθούν με τρόπο εύληπτο και δημιουργικό, δυσνόητες έννοιες, όπως βάθος χρώματος, θύρες σύνδεσης και μετατροπή του δυαδικού αριθμού σε δεκαδικό στο μάθημα της Πληροφορικής. Κατά τον σχεδιασμό των εκπαιδευτικών πολυμεσικών εφαρμογών ελήφθηκαν υπόψη η θεωρία του γνωστικού φορτίου και οι γνωστικές θεωρίες μάθησης εστιάζοντας στη χρήση πολυμέσων λαμβάνοντας υπόψη συναισθηματικές πτυχές του χρήστη αλλά και δεξιότητες όπως η μεταγνώση. Επίσης, εφαρμόστηκαν τα χαρακτηριστικά που πρέπει να ακολουθούν όλες οι πολυμεσικές εφαρμογές, όπως οι κανόνες ευχρηστίας του Jakob Nielsen, καθώς και τα ατομικά χαρακτηριστικά των χρηστών, όπως η ηλικία, το φύλο και η προϋπάρχουσα γνώση. Για τον σχεδιασμό επιλέχθηκε το DDD-E Model και ακολουθήθηκαν οι τέσσερεις φάσεις του μοντέλου. Ως πρόγραμμα συγγραφής χρησιμοποιήθηκε το Adobe Animate Edge, ένα σύγχρονο και ισχυρό εργαλείο για δικτυακές εφαρμογές. Οι συγκεκριμένες εκπαιδευτικές πολυμεσικές εφαρμογές είναι διαθέσιμες online και οι χρήστες μπορούν να τις χρησιμοποιήσουν μέσω ενός Browser από τον υπολογιστή τους ή μέσω μιας έξυπνης συσκευής (π.χ. SmartPhone, Tablet). Στην έρευνα που πραγματοποιήθηκε συμμετείχαν 124 μαθητές, εκ των οποίων οι περισσότεροι φοιτούσαν στη Β’ Γυμνασίου και λιγότεροι στην Α’ Γυμνασίου. Οι μαθητές χωρίστηκαν σε δύο ομάδες, όπου η μία χρησιμοποίησε τις εκπαιδευτικές πολυμεσικές εφαρμογές και η άλλη όχι. Από τα συμπεράσματα της έρευνας που προέκυψαν, η ομάδα που χρησιμοποίησε τις εκπαιδευτικές πολυμεσικές εφαρμογές αντιλήφθηκε με ιδιαίτερη ευχέρεια τις διδασκόμενες έννοιες σε σχέση με τους μαθητές που δεν τις χρησιμοποίησαν. Οι εκπαιδευτικές πολυμεσικές εφαρμογές κέρδισαν το ενδιαφέρον των μαθητών, καθώς τους διευκόλυναν και διαπίστωσαν πως με τη χρήση τους, πέτυχαν καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα με τρόπο ευχάριστο, συνεργατικό και δημιουργικό. Από την αξιολόγηση των εκπαιδευτικών πολυμεσικών εφαρμογών από τους ίδιους τους μαθητές προέκυψε πως τις βρίσκουν εύχρηστες και πως θα επιθυμούσαν να τις χρησιμοποιήσουν για να διευκολύνουν τη διαδικασία της μάθησης τους.
    • Educational multimedia applications can operate as an innovative activity in the modern school, while providing an essential and especially auxiliary teaching tool for teachers of all disciplines and levels. For this reason, educational multimedia applications in the field of Informatics were designed and research was carried out in the context of this work. The multimedia applications were implemented in order for the seventh and eight grade students to grasp in a comprehensible and creative way, concepts that are incomprehensible, such as color depth, connection ports, and converting binary numbers to decimal in the IT course. The design of educational multimedia applications was based on cognitive learning theories, that focus on the use of multimedia, taking into account the emotional aspects of the user as well as skills such as metacognition. Also, the features that all multimedia applications must follow, such as Jakob Nielsen's usability rules, as well as the individual user characteristics such as age, gender and pre-existing knowledge were implemented. The DDD-E Model was chosen for the design and the four phases of the model were followed. Adobe Animate Edge, a modern and powerful web application tool, was used as a writer. These educational multimedia applications are available online and users can access them through a Browser from their PC or via a smart device (eg SmartPhone, Tablet). The survey that took place involved 124 students, most of whom were 8th grade students and fewer 7th grade students. Moreover the students were divided into two groups, from which one used the educational multimedia applications and the other not. From the conclusions of the research, the group that used the educational multimedia applications understood better the concepts that were taught in relation to other group. In general educational multimedia applications have attracted students interest as they have facilitated them in their learning process , and also have achieved better learning outcomes in a fun, collaborative and creative way. Finally, the evaluation of educational multimedia applications by the students themselves revealed that they find them useful and would like to use them to facilitate the demanding process of learning.
  14. Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.