Η αξιοποίηση της 3D σχεδίασης και της Φωτογραμμετρίας στη δημιουργία παιγνιωδών (gamification) εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων με στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας (AR).
Τhe utilization of 3D drawing and photogrammetry in the creation of gamification educational activities with Augmented Reality (AR) elements. (Αγγλική)
Φωτογραμμετρία | 3D σχεδίαση | επαυξημένη πραγματικότητα | gamification | game assets | Λαϊκή Τέχνη | Πολιτιστική Κληρονομιά
4
24
56
Περιέχει: φωτογραφίες, πίνακες, σχήματα.
Σκοπός της εργασίας είναι ο προσδιορισμός των ποιοτικών παραμέτρων που καθιστούν σημαντική τη 3D σχεδίαση σήμερα καθώς και η διερεύνηση του ρόλου της φωτογραμμετρίας στη διαδικασία δημιουργίας assets για παιγνώδης εκπαιδευτικές δραστηριότητες (gamification) με στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας (AR).
Στη σημερινή εποχή όπου οι μαθητές θεωρούνται ως οι ψηφιακοί αυτόχθονες κρίνεται απαραίτητη η συμπόρευση της διδασκαλίας με τα νέα αυτά μέσα. Μέσα από σύγχρονες έρευνες αναδεικνύεται η αξία των παιγνιωδών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων καθώς και αυτών που χρησιμοποιούν επαυξημένη πραγματικότητα. Τονίζεται έντονα η ανάγκη δημιουργίας τρισδιάτατου περιεχομένου, με ιδιαίτερη πρόκληση την εμπλοκή των δασκάλων και μαθητών σε αυτή τη διαδικασία.
Κάτω από αυτό το πρίσμα τέθηκαν τα ερευνητικά ερωτήματα της εργασίας που αφορούν στα ακόλουθα: ποιές είναι οι ποιοτικές παράμετροι που καθιστούν σημαντική την 3D σχεδίαση για τη δημιουργία παιχνιδιών σοβαρού σκοπού κι εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων, ποιός ο ρόλος της φωτογραμμετρίας στη 3D σχεδίαση σήμερα, πως μπορεί να αξιοποιηθεί στην τάξη για την παραγωγή τρισδιάστατων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων και ποια παιδαγωγικά οφέλη προκύπτουν, ποιά η παιδαγωγική αξία των σοβαρών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία και ειδικά με χρήση Επαυξημένης Πραγματικότητας και 3D γραφικών, πως διασφαλίζεται η λειτουργία τους και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία σύμφωνα με σύγχρονες θεωρίες μάθησης, με ποιους τρόπους μπορούν να διευθετηθούν θέματα δεοντολογίας της έρευνας που έχουν να κάνουν με τη χρήση φορητών συσκευών στο σχολείο για εκπαιδευτικούς σκοπούς;
Σημαντικά ευρήματα της εργασίας είναι η μεγάλη δυναμική της φωτογραμμετρίας για την δημιουργία τρισδιάστατων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων παιγνιώδους μάθησης , η παιδαγωγική της διάσταση και η δυνατότητα αξιοποίησής της από μαθητές κι εκπαιδευτικούς επιλέγοντας το κατάλληλο λογισμικό. Η μεγάλη αποδοχή της τρισδιάστατης σχεδίασης από μικρούς και μεγάλους, τόσο από θέμα ελκυστικότητας αλλά και παιδαγωγικής αξίας. Η προτίμηση των φορητών συσκευών για παιχνίδια και η ανάδειξη τρόπων με τους οποίους μπορούν να αξιοποιηθούν, από δεοντολογική άποψη, στο χώρο του σχολείου για εκπαιδευτικές δραστηριότητες με στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας.
The aim of the thesis is to determine the qualitative parameters that make the 3D design today important as well as the role of photogrammetry in the process of creating assets for gamification educational activities with AR elements.
In today's age where students are considered to be digital natives, it is necessary to combine teaching with these new media. Modern research highlights the value of playful educational environments as well as those using augmented Reality. There is a strong emphasis on the need to create three-dimensional content, with a particular challenge to ινωολωε teachers and students in this process.
Below this point the research questions of this thesis concern the following: what are the qualitative parameters that make the 3D design important for the creation of serious purpose and educational activities, what is the role of photogrammetry in 3D design today, how it can be used in the classroom to produce three-dimensional educational environments and what are the pedagogical benefits, what are the pedagogical values of serious games in the educational process and especially when using Enhanced Reality and 3D Graphics, what are the ways to ensure their functionality and their integration into the educational process according to modern learning theories, in what ways can research ethics issues be dealt with the use of portable devices at school for educational purposes?
Important findings of the work are the great potential of photogrammetry for the creation of 3D educational learning environments, its pedagogical dimension and its use by students and teachers by using the appropriate software. The great acceptance of 3D design from younger and older people, both in terms of attractiveness and pedagogical value. The preference of portable devices for gaming and the provision of ways to make an ethical use of them in the school space for AR educational activities.
Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Κύρια Αρχεία Διατριβής
Η αξιοποίηση της 3D σχεδίασης και της Φωτογραμμετρίας στη δημιουργία παιγνιωδών (gamification) εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων με στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας (AR). Περιγραφή: 100458_ΛΑΜΠΡΟΠΟΥΛΟΥ_ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ.pdf (pdf)
Book Reader Πληροφορίες: Κυρίως σώμα διπλωματικής Μέγεθος: 4.4 MB
Η αξιοποίηση της 3D σχεδίασης και της Φωτογραμμετρίας στη δημιουργία παιγνιωδών (gamification) εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων με στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας (AR). - Identifier: 75503
Internal display of the 75503 entity interconnections (Node labels correspond to identifiers)