Αφήγηση/Narration | Ψηφιακή αφήγηση/Digital Narration | Ψηφιακή ιστορία/Digital History | Αξιοποίηση/Utilization | Δημιουργική γραφή/Creative Writing | Μαθηματικά/Math | Αξία θέσης ψηφίου/Digit Value | Α' τάξη δημοτικού/First Grade | Scratch
4
31
17
Περιέχει: εικόνες, πίνακες, διαγράμματα
Η παρούσα έρευνα στοχεύει στην διερεύνηση της αποτελεσματικότητας της αξιοποίησης της ψηφιακής αφήγησης στη διδασκαλία της αξίας θέσης ψηφίου, μέσω της εισαγωγής της έννοιας της δεκάδας, σε μαθητές της πρώτης Δημοτικού. Για τη δημιουργία της ψηφιακής ιστορίας χρησιμοποιείται η γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Πρόκειται για μια γλώσσα κωδικοποίησης με απλή οπτική διεπαφή που επιτρέπει τη δημιουργία ψηφιακών ιστοριών, παιχνιδιών και κινούμενων σχεδίων. Για την επίτευξη του στόχου θέτονται ερευνητικά ερωτήματα τα οποία διερευνώνται μέσα στο πλαίσιο μίας δίωρης διδασκαλίας, σε δύο διαφορετικές τάξεις. Το πλαίσιο της έρευνας που ακολουθήθηκε ήταν η συμμετοχική παρατήρηση σε επίπεδο ολομέλειας της τάξης, με μερική εμπλοκή του ερευνητή και αποκάλυψη της ιδιότητάς του. Η δίωρη διδασκαλία χωρίστηκε σε 3 φάσεις: α. γνωριμία – εγκατάσταση κλίματος ασφάλειας – εντοπισμός προϋπάρχουσων γνώσεων, β. προβολή ψηφιακής ιστορίας και γ. δραστηριότητα εντοπισμού εννοιολογικής αλλαγής – φόρμα αξιολόγησης δράσης. Στη βάση της έρευνας τέθηκε το γεγονός πως οι μαθητές δεν είχαν διδαχθεί την έννοια της αξίας θέσης μέσα από το αντίστοιχο κεφάλαιο των Μαθηματικών. Ερευνήθηκε, επομένως, το κατά πόσο η ψηφιακή αφήγηση μπορεί να συμβάλλει στη σύλληψη της έννοιας. Η έρευνα καταλήγει να χαρακτηρίσει την ψηφιακή αφήγηση ως ικανοποιητικό εργαλείο για τη διδασκαλία του φαινομένου, καθώς βοήθησε το 28% των μαθητών που συμμετείχαν να συνδέσει τον αριθμό με την ποσοτική αναπαράσταση, με αξιοποίηση του συνοδευτικού εποπτικού υλικού.
The present research aims to investigate the effectiveness of the utilization of digital narrative in the teaching of place value, through the introduction of the concept of ten, to primary school students (1rst grade). The digital story is created with the Scratch programming language. Scratch is a coding language with a simple visual interface that allows the creation of digital stories, games and cartoons. In order to achieve the goal, research questions are asked which are explored through the framework of a two-hour teaching in two different classes. The context of the research that was followed was the participatory observation at the plenary level of the class, with the partial involvement of the researcher and the revelation of his status. The two-hour teaching was divided into 3 phases: a. acquaintance - installation of security climate - localization of pre-existing knowledge, b. projection of digital history and c. concept change activity - evaluation form. The research was based on the fact that the students had not been taught the concept of position value through the corresponding chapter of Mathematics. It was therefore investigated whether digital narrative can contribute to the conception of the concept. The research concludes that digital storytelling is a satisfactory tool for teaching the phenomenon, as it helped 28% of the participating students to connect the number with the quantitative representation, by using the accompanying supervisory material.
Αξιοποίηση της ψηφιακής αφήγησης στην ανάπτυξη της έννοιας της αξίας θέσης στους φυσικούς αριθμούς. Περιγραφή: 502280_ΜΠΑΛΗ_ΒΑΣΙΛΙΚΗ.pdf (pdf)
Book Reader Άδεια: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές Πληροφορίες: Κυρίως σώμα διπλωματικής Μέγεθος: 2.7 MB
Αξιοποίηση της ψηφιακής αφήγησης στην ανάπτυξη της έννοιας της αξίας θέσης στους φυσικούς αριθμούς. - Identifier: 73407
Internal display of the 73407 entity interconnections (Node labels correspond to identifiers)