Gamification | Παιχνιδοποίηση | Classcraft | Self-Determination Theory | Θεωρία Αυτοπροσδιορισμού | Refugee Education | Social Presence Theory | Θεωρία Κοινωνικής Παρουσίας | Εκπαίδευση Προσφύγων
2
2
120
Περιέχει: πίνακες, εικόνες και διαγράμματα
Το 2021, η εκπαίδευση των προσφύγων βρέθηκε υπό τη σοβαρή απειλή μιας «πανδημίας ανισότητας», καθώς η εκπαίδευση μιας ολόκληρης γενιάς αναγκάστηκε να διακοπεί. Την τελευταία δεκαετία, η Παιχνιδοποίηση (Gamification) ήρθε στο προσκήνιο ως μια νέα πρακτική διδασκαλίας που έχει τη δύναμη να διατηρήσει τη συμμετοχή και τα κίνητρα των μαθητών σε υψηλά επίπεδα. Ωστόσο, το πεδίο της Παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση των προσφύγων δεν έχει τραβήξει το ενδιαφέρον του ακαδημαϊκού χώρου και υπάρχει ένα τεράστιο κενό για το πώς εφαρμόζεται σε αυτόν τον πληθυσμό. Ως εκ τούτου, η παρούσα έρευνα προσπάθησε να καλύψει το υπάρχον κενό με τον σχεδιασμό και την υλοποίηση ενός εκπαιδευτικού σεναρίου για μαθητές με προσφυγικό υπόβαθρο βασισμένο στην Παιχνιδοποίηση, προκειμένου να αυξηθεί η συμμετοχή τους στην εκμάθηση της ελληνικής ως δεύτερης γλώσσας. Το εκπαιδευτικό σενάριο εφαρμόστηκε σε οκτώ (8) πρόσφυγες διαφορετικού γλωσσικού υποβάθρου που φοιτούν σε μια τάξη Εκπαιδευτικής Ζώνης Προτεραιότητας (ZEP) ενός δημοτικού σχολείου. Για τους σκοπούς της έρευνας, επιλέχθηκε μια διαδικτυακή εκπαιδευτική πλατφόρμα, που ονομάζεται Classcraft, για τη σχεδίαση του εκπαιδευτικού σεναρίου, καθώς περιλαμβάνει ποικιλία στοιχείων παιχνιδιού.
Πραγματοποιήθηκαν πέντε (5) μη δομημένες συνεντεύξεις με μαθητές με προσφυγικό υπόβαθρο για την κατανόηση των κινήτρων τους σε μια δραστηριότητα που περιέχει παιχνίδι. Η ανάλυση των αναγκών σε συνδυασμό με τις θεωρίες Παιχνιδοποίησης οδήγησε στο σχεδιασμό του εκπαιδευτικού σεναρίου και στην επιλογή συγκεκριμένων στοιχείων παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, ο συνδυασμός της Κοινωνικής Παρουσίας με τη Θεωρία Αυτοπροσδιορισμού αναδείχθηκε ως το πιο αποτελεσματικό πλαίσιο Παιχνιδοποίησης για τους πρόσφυγες μαθητές.
Τα δεδομένα που συγκεντρώθηκαν από τις συνεντεύξεις, τις παρατηρήσεις, τις εργασίες και τις ομάδες εστίασης αναλύθηκαν με βάση τη θεματική ανάλυση. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι τα στοιχεία Παιχνιδοποίησης που επηρέασαν σημαντικά την αφοσίωση ήταν ο ανταγωνισμός και η συνεργασία, καθώς και ορισμένα χαρακτηριστικά που σχετίζονται με τη βύθιση, όπως η ενσωμάτωση πλοκής που αύξησε την αυτονομία. Ο γλωσσικός στόχος του σεναρίου επιτεύχθηκε από την πλειοψηφία των μαθητών αποδεικνύοντας ότι η Παιχνιδοποίηση μπορεί να προωθήσει την ανάπτυξη της γλώσσας εάν προσαρμόζεται στο γλωσσικό επίπεδο των μαθητών. Από τα ευρήματα, εντοπίστηκαν δύο αποθαρρυντικοί παράγοντες που πρέπει να ληφθούν υπόψη για μελλοντικές μελέτες.
In 2021, refugee education was under the grave threat of a “pandemic of inequality” as an entire generation had its education disrupted. The last decade, Gamification came into spotlight as a novel teaching practice that has the power to keep students’ participation and motivation at high levels. However, the field of Gamification in refugee education has not intrigued the interest of the academia and there is a huge lacuna of how Gamification can be implemented into this population. Therefore, the present research has attempted to fill the existing gap by designing and implementing a theory-driven educational scenario for students with a refugee background on the premises of Gamification in order to increase their engagement in learning Greek as a Second Language. The educational scenario was implemented in an Educational Priority Zone (ZEP) classroom of a primary school with eight (8) refugee students of a diverse linguistic background. For the purposes of the research, an online gamified educational platform, called Classcraft, was opted for the design of the educational scenario as it encapsulates an extensive selection of game elements.
As the aim of the research was to design a gamified educational scenario targeted at a specific group of the refugee population, five (5) unstructured interviews with students with a refugee background were conducted to understand their motives for engaging in a gamified activity. Needs analysis together with research-based theories led to the design of the educational scenario and the selection of specific game elements. In particular, the combination of Social Presence with Self-Determination Theory was detected as the most effective Gamification framework for the refugee students. The gathered data from the interviews, observations, assignments and FGDs were analyzed based on thematic analysis. The findings reported that the game elements that impacted engagement significantly were competition and collaboration as well as some immersion-related features like the embedded storyline that increased autonomy. The language goal of the scenario was attained by the majority of students displaying that Gamification can promote language development if is adjusted on the language level of students. From the findings, two demotivating factors were detected that need to be taken under consideration for future studies.
Η Παιχνιδοποίηση στην Εκπαίδευση Προσφύγων: Πώς να παιχνιδοποιήσεις μια τάξη προσφύγων/ισσών χρησιμοποιώντας το Classcraft Περιγραφή: Gamification in Education.pdf (pdf)
Book Reader Άδεια: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές Μέγεθος: 3.2 MB
Η Παιχνιδοποίηση στην Εκπαίδευση Προσφύγων: Πώς να παιχνιδοποιήσεις μια τάξη προσφύγων/ισσών χρησιμοποιώντας το Classcraft - Identifier: 71193
Internal display of the 71193 entity interconnections (Node labels correspond to identifiers)