Οι εμπειρίες των δασκάλων στην Παιχνιδοποιημένη Διδασκαλία και στην Παιχνιδοποίηση με μετανάστες και πρόσφυγες μαθητές

Teachers’ experiences in Game-based Learning and Gamification with migrant and refugee students (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. Δροσινού, Δήμητρα Αιμιλία
  3. Γλωσσική Εκπαίδευση για πρόσφυγες και μετανάστες (LRM)
  4. 21 Μαρτίου 2021 [2021-03-21]
  5. Αγγλικά
  6. 131
  7. Μακρή, Αικατερίνη
  8. Παπαδοπούλου , Μαρία | Φωκίδης, Εμμανουήλ
  9. Gamification-Παιχνιδοποίηση | Game-based Learning- Παιχνιδοποιημένη Μάθηση | Games- Παιχνίδια | Digital Games- Ψηφιακά Παιχνίδια
  10. 1
  11. 13
  12. 133
  13. Περιέχει : πίνακες, εικόνες
    • Την τελευταία δεκαετία η χρήση των παιχνιδιών, των ψηφιακών παιχνιδιών και των στοιχείων παιχνιδιού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας έχει προκαλέσει το ενδιαφέρον πολλών ερευνητών με τις έννοιες της Παιχνιδοποιημένης Μάθησης και της Παιχνιδοποίησης να βρίσκονται στο προσκήνιο. Παρόλα αυτά, η πλειονότητα των ερευνών στοχεύει στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση και τελευταία στην κατάκτηση της δεύτερης γλώσσας αφήνοντας ανεξερεύνητο τον τομέα εκπαίδευσης μεταναστών. Επομένως, η παρούσα μελέτη αναπτύσσεται γύρω από τις εμπειρίες, αντιλήψεις και στάσεις των εκπαιδευτικών απέναντι σε αυτές τις δύο διδακτικές μεθόδους. Για τους σκοπούς της έρευνας έξι ημι-δομημένες συνεντεύξεις πραγματοποιήθηκαν μέσω Webex, εξαιτίας του Covid-19 που απαγόρευσε το αρχικό σχέδιο για κατά πρόσωπο συνεντεύξεις. Οι συμμετέχοντας επιλέχθηκαν σύμφωνα με την εκπαιδευτική τους εμπειρία στο να διδάσκουν την ελληνική γλώσσα ως δεύτερη γλώσσα σε μαθητές μετανάστες και πρόσφυγες, είτε στα πλαίσια τυπικής εκπαίδευσης είτε άτυπης. Οι αντίστοιχες ερωτήσεις της συνέντευξης σχεδιάστηκαν σύμφωνα με τα ερευνητικά ερωτήματα στοχεύοντας να εξερευνήσουν: α) τις εμπειρίες των δασκάλων στο να χρησιμοποιούν παιχνίδια και ψηφιακά παιχνίδια στη διδασκαλία τους και β) στις εμπειρίες των δασκάλων να εφαρμόζουν στοιχεία παιχνιδιού κατά τη διάρκεια της διδασκαλίας τους, σύμφωνα με τη θεωρία της Παιχνιδοποίησης και πώς καθορίζουν την έννοια της Παιχνιδοποίησης. Τα δεδομένα που συλλέχθηκαν από τις συνεντεύξεις αναλύθηκαν σύμφωνα με την μέθοδο της ποιοτικής θεματικής ανάλυσης με ένα απαγωγικό τρόπο δημιουργώντας κώδικες, κατηγορίες και θέματα. Τα αποτελέσματα των ευρημάτων έδειξαν πως όλοι οι δάσκαλοι χρησιμοποιούν, πράγματι, παιχνίδια κατά τη διάρκεια τις διδασκαλίας τους με τα πιο κυρίαρχα είδη να είναι τα γλωσσικά και θεατρικά. Όσον αφορά τα ψηφιακά παιχνίδια, παρ’ όλα τα τεχνικά προβλήματα που αναφέρθηκαν από όλους τους δασκάλους, απροσδόκητα, υπήρχαν 3 από τους 6 δασκάλους που χρησιμοποιούν επίσης, ψηφιακά παιχνίδια ακόμα και ένα σοβαρό παιχνίδι. Φαίνεται πώς στο πεδίο της εκπαίδευσης μεταναστών και προσφύγων η επιλογή για την εφαρμογή παιχνιδιών βασίζεται κυρίως σε γλωσσικούς και κοινωνικούς/ ψυχολογικούς λόγους. Από την άλλη πλευρά, σχετικά με την εφαρμογή στοιχείων παιχνιδιού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας, όλοι πλην ενός τα χρησιμοποιούν, με τους πόντους, τις ανταμοιβές, τα σκορ, τα χρονικά όρια, τη συνεργασία και τον συναγωνισμό να είναι τα πιο συχνά για λόγους παρακίνησης και προσήλωσης. Παρόλα αυτά, παρά το γεγονός ότι υπήρχαν δάσκαλοι που πραγματικά χρησιμοποιούν στοιχεία παιχνιδιού και ψηφιακά παιχνίδια που περιέχουν τα στοιχεία παιχνιδιού, σύμφωνα με την Παιχνιδοποίηση, δεν ήταν ενημερωμένοι για την έννοια της Παιχνιδοποίησης. Συγκεκριμένα, στην προσπάθειά τους να αποσαφηνίσουν τον όρο της Παιχνιδοποίησης, πρόσφεραν ασαφείς αντιλήψεις και τον συνέδεσαν κυρίως, με την έννοια της Παιχνιδοποιημένης μάθησης, αναφερόμενοι κυρίως, στην χρήση παιχνιδιών κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής/ μαθησιακής διαδικασίας.
    • The last decade the use of games, digital games and games elements during the teaching process has intrigued the interest of many researchers with the notion of Game-based Learning and Gamification being in the forefront. However, the majority of the researches focuses on primary or secondary education and lately on Second Language Acquisition leaving neglected the field of migrants’ education. Therefore, the present study revolves around the teachers’ experiences, conceptions and stances towards those two didactic methods. For the purposes of the research six semi-structured interviews were conducted via Webex, due to Covid-19 that prohibited the initial plan of face-to-face interviews. The participants were selected according to their teaching experience of teaching the Greek language as a second language to migrant and refugee students, either in formal or informal educational context. The retrospective interview questions were designed according to research questions aiming to explore: a) teachers’ experiences in using games and digital games in their teaching and b) teachers’ experiences in applying game elements during their teaching in consonance with Gamification theory and how they define the notion of Gamification. The gathered data from the interviews were analyzed based on qualitative content analysis method in an abductive manner constructing codes, categories and themes. The results of the findings demonstrated that all teachers actually use games during their teaching with the most dominant types being the linguistic and theatrical ones. When it regards the digital games, despite all the technical problems stated by all the teachers, surprisingly there were 3 out of 6 teachers who use digital games as well and even a serious game. It seems that in the field of migrant and refugee education the choice of employing games relies mostly on linguistic and social/psychological purposes. On the other side, concerning the employment of game elements during the teaching process, all except one they do use them, with points rewards, scores, time limits, cooperation and competition being the most used and common for motivation and engagement reasons. However, despite the fact that there were teachers that they actually, use game elements and digital games with game elements, according to Gamification, they are not aware of the notion of “Gamification”. Specifically, in their attempt to define the term of Gamification, they offered vague conceptions and connect it mostly with the notion of Game-based Learning, apart from one teacher, referring mostly, to the use of games during the teaching/learning process.
  14. Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.