Παιχνιδοκεντρική μάθηση: Στάσεις εκπαιδευτικών, εργαλεία και διδακτικές πρακτικές στην εξ αποστάσεως εφαρμογή της στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

  1. MSc thesis
  2. ΜΑΡΙΑ ΒΑΜΒΟΥΡΗ
  3. Εκπαίδευση & Τεχνολογίες σε συστήματα εξ αποστάσεως διδασκαλίας και μάθησης-Επιστήμες της Αγωγής (ΕΤΑ)
  4. 20 Ιουλίου 2024
  5. Ελληνικά
  6. 168
  7. ΝΕΟΦΩΤΙΣΤΟΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ
  8. ΠΑΠΑΔΗΜΗΤΡΙΟΥ, ΣΟΦΙΑ | ΜΑΝΟΥΣΟΥ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ
  9. Παιχνιδοποίηση | Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) | Εξ Aποστάσεως Eκπαίδευση | Πρωτοβάθμια Eκπαίδευση | Gamification | Information and Communication Technologies (ICT) | Distance Learning | Primary Education
  10. Εκπαίδευση και Τεχνολογίες σε συστήματα εξ αποστάσεως διδασκαλίας και μάθησης – Επιστήμες της Αγωγής / ΕΤΑ
  11. 1
  12. 54
  13. 150
  14. Περιέχει: πίνακες, διαγράμματα, εικόνες
  15. Γκεκόπουλος, Κ. (2021). Η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης στην Εκπαίδευση δεύτερης γλώσσας: Χρησιμοποιώντας το FluentKey και το Kahoot! για την ενίσχυση των δεξιοτήτων ακρόασης των μαθητών. Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο.
    • Στόχος της παρούσας ερευνητικής εργασίας είναι να αξιολογήσει την αποτελεσματικότητα των εργαλείων μάθησης που βασίζονται στο παιχνίδι και τον τρόπο με τον οποίο η παιχνιδοποίηση συμβάλλει στη βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση, δίνοντας ιδιαίτερη έμφαση στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Πιο συγκεκριμένα διερευνώνται οι αντιλήψεις και οι στάσεις των εκπαιδευτικών της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης σχετικά με την εφαρμογή της μάθησης με βάση το παιχνίδι, ταυτόχρονα με  τις προκλήσεις, τα εμπόδια και τις ευκαιρίες που συνδέονται με την ενσωμάτωση της παιχνιδοποίησης στην εκπαιδευτική διαδικασία. Η ερευνητική μεθοδολογία που επιλέχθηκε για τη συγκεκριμένη μελέτη περιλαμβάνει μια προσέγγιση ποσοτικής μεθόδου και το ερωτηματολόγιο αποτελεί το κύριο ερευνητικό εργαλείο. Στην έρευνα συμμετείχαν 161 εκπαιδευτικοί από όλους τους νομούς των περιοχών της Ελλάδας. Τα αποτελέσματα της έρευνας καταδεικνύουν ότι η μάθηση με βάση το παιχνίδι βελτιώνει τη συμμετοχή των μαθητών στην εκπαιδευτική διαδικασία λόγω της Δέσμευση και των Κινήτρων που παρέχουν οι εκπαιδευτικοί σε περιβάλλοντα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης. Οι εκπαιδευτικοί με τη σειρά τους, εκφράζουν θετικές στάσεις προς την παιχνιδοποίηση, αναγνωρίζοντας τα πολλαπλά οφέλη της. Ωστόσο, η έρευνα εντόπισε και σημαντικά εμπόδια στην εφαρμογή της παιχνιδοποίησης, όπως είναι η έλλειψη τεχνολογικού εξοπλισμού, η δυσκολία προσαρμογής σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα, όπως αυτό της παιχνιδοποίησης και η περιορισμένη επιμόρφωση των εκπαιδευτικών, σχετικά με την εφαρμογή της παιχνιδοποίησης, παρά τις γενικές γνώσεις που διαθέτουν για τις ΤΠΕ. Οι παράγοντες που διευκολύνουν την εφαρμογή της παιχνιδοποίησης περιλαμβάνουν την επαρκή τεχνολογική υποδομή, τη συνεχή επιμόρφωση και υποστήριξη από τους εκπαιδευτικούς, και τις σχολικές μονάδες, καθώς και ένα ευέλικτο εκπαιδευτικό πρόγραμμα. Η στατιστική ανάλυση των δεδομένων αναδεικνύει ότι υπάρχει θετική συσχέτιση μεταξύ της χρήσης της παιχνιδοποίησης και της βελτίωσης των μαθησιακών αποτελεσμάτων. Επιπλέον, οι εκπαιδευτικοί που διαθέτουν υψηλότερο επίπεδο γνώσης των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) υιοθετούν πιο θετικές στάσεις απέναντι στη μάθηση με βάση το παιχνίδι και είναι σε θέση να την εφαρμόζουν συχνότερα στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Συνολικά, η παρούσα ερευνητική εργασία συμβάλλει στην κατανόηση των δυνατοτήτων και των προκλήσεων της παιχνιδοποίησης στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση και προσφέρει πολύτιμες κατευθυντήριες γραμμές για την αποτελεσματική ενσωμάτωσή της στο εκπαιδευτικό σύστημα, κυρίως στο πλαίσιο της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης.

    • The aim of this research study is to evaluate the effectiveness of game-based learning tools and the way gamification contributes to improving learning outcomes in primary education, with a particular focus on distance learning. Specifically, it investigates the perceptions and attitudes of primary education teachers regarding the implementation of game-based learning, alongside the challenges, obstacles, and opportunities associated with the integration of gamification into the educational process. The research methodology chosen for this study includes a quantitative approach, with a questionnaire serving as the primary research tool. A total of 161 teachers from all regions of Greece participated in the study. The research findings indicate that game-based learning enhances student engagement in the educational process due to the Commitment and Motivation provided by educators in remote learning environments. Teachers, in turn, express positive attitudes towards gamification, recognizing its multiple benefits. However, the study also identified significant barriers to the implementation of gamification, such as the lack of technological equipment, difficulty in adapting to new technological environments like gamification, and limited teacher training on the application of gamification, despite their general knowledge of ICT. Factors that facilitate the implementation of gamification include adequate technological infrastructure, continuous training and support from educators and school units, as well as a flexible curriculum. The statistical analysis of the data reveals a positive correlation between the use of gamification and the improvement of learning outcomes. Additionally, teachers with a higher level of knowledge in Information and Communication Technologies (ICT) adopt more positive attitudes towards game-based learning and are able to implement it more frequently in distance learning. Overall, this research study contributes to the understanding of the potentials and challenges of gamification in primary education and offers valuable guidelines for its effective integration into the educational system, particularly in the context of distance learning.

  16. Hellenic Open University
  17. Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές