Ψηφιακά Περιβάλλοντα και Αφηγήσεις του Φανταστικού: Moρφές Λογοτεχνικότητας και Δημιουργικές Διαδράσεις

Digital Environments and Narratives of the Fantastic: Literary Forms and Creative Interactions (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. Γουέμπστερ, Εύα Ελισάβετ
  3. Δημιουργική Γραφή (ΔΓΡ)
  4. 17 Ιουλίου 2022 [2022-07-17]
  5. Ελληνικά
  6. 82
  7. Νικολάου, Πασχάλης
  8. Μυρογιάννης, Ευστράτιος | Καγιαλής, Παναγιώτης
  9. λογοτεχνία φανταστικού | διαμεσικότητα | λογοτεχνία τρόμου | ηλεκτρονικά παιχνίδια | ψηφιακή αφήγηση | επιστημονική φαντασία | video games | fantastic literature | digital narrative | science fiction | horror | fantasy | transmediality
  10. 4
  11. 59
  12. Εικόνα 1. Τοπίο στο παιχνίδι Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Εικόνα 2. Λογότυπο του παιχνιδιού Gone Home (2013)
    • Η παρούσα εργασία επιχειρεί μια πρώτη ανασκόπηση των σχέσεων και διαδράσεων μεταξύ της λογοτεχνίας του φανταστικού (με την ευρύτερη έννοια της λογοτεχνικότητας) και τα καινούργια ψηφιακά μέσα ψυχαγωγίας που έχουν αναπτυχθεί τις τελευταίες δεκαετίες, ανάμεσά τους και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, εξετάζοντας παράλληλα και τις καινούργιες μορφές και στρατηγικές αφήγησης και λογοτεχνίας που έχουν δημιουργηθεί τόσο στα ηλεκτρονικά όσο και στα παραδοσιακά απεικονιστικά μέσα. Εκκινούμε με μια ανάλυση των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών που διακρίνουν την λογοτεχνία του φανταστικού από άλλα είδη λογοτεχνίας και τα θέματα κατηγοριοποίησης που προκύπτουν στην μελέτη τέτοιων κειμένων, την κριτική τους αντιμετώπιση κατά καιρούς και τα ιδιαίτερα ειδολογικά χαρακτηριστικά που διακρίνουν τις τρεις κύριες υποκατηγορίες φανταστικής μυθοπλασίας – την επιστημονική φαντασία, την μυθοπλασία τρόμου και την μυθοπλασία φαντασίας. Περνώντας στο σκέλος των ψηφιακών μέσων, εξετάζεται η μετάβαση από τα παραδοσιακά μέσα και πιο στατικές στρατηγικές αφήγησης με «παρελθοντικό» προσανατολισμό σε καινούργιες, πιο διαδραστικές αφηγηματικές μεθόδους όπου ο συγγραφέας και δέκτης του έργου το συνδιαμορφώνουν σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό από ότι στο παρελθόν. Επίσης εξετάζονται οι τρόποι με τους οποίους αυτές οι αφηγηματολογικές δυνατότητες έχουν αυξηθεί ραγδαία με την άφιξη ψηφιακών μέσων, την αναμεσοποίηση και την διαμεσικότητα. Επιχειρείται μια ανάλυση των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών που έχουν τα ψηφιακά μέσα ως διαδικασιακα μέσα προσομοίωσης σημείων αντί απεικόνισης σημείων και τις επιπτώσεις που αυτό έχει όσον αφορά τις αφηγηματικές στρατηγικές και δυνατότητες. Μαζί εξετάζεται και η διαμάχη μεταξύ λουδολόγων και αφηγηματολόγων σχετικά με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το αν αυτά μπορούν να θεωρηθούν αφηγηματικό είδος που υπόκειται στο είδος της ανάλυσης και τα εργαλεία που χρησιμοποιούνται για τα παραδοσιακά αφηγηματικά μεσα. Το τελικό σκέλος εξετάζει τη σχέση μεταξύ ψηφιακών μέσων και αφηγήσεις του φανταστικού, τους λόγους που αυτά τα είδη και τα ψηφιακά μέσα είναι ιδιαίτερα συμβατά, με έμφαση στα βίντεο-παιχνίδια και την εξέλιξή τους.
    • This paper attempts a first review of the relations and interactions between fantastic literature (in the broader sense of literariness) and the new digital media that have developed in recent decades, among them electronic games, while at the same time examining the new forms and strategies of narrative and literature that have developed, both in the electronic and in the traditional ‘legacy’ media. It begins with an analysis of the particular traits that differentiate the literature of the fantastic from other literary forms and issues of taxonomy that arise in the study of such texts, the critical approach to them over the years and the special genre characteristics that define the three broad sub-categories of fantastic literature – science fiction, supernatural and horror fiction and, lastly, fantasy. Turning next to the subject of the digital media, it examines the transition from traditional media and more static narrative strategies with a “retrospective” orientation to new and more interactive narrative methods, where both author and recipient “co-shape” its form to a much greater extent than in the past. It also looks at the way that narrative possibilities have increased sharply with the arrival of the digital media, remediation and transmediality. Among others, there is an analysis of the special characteristics of the digital media as procedural media for simulating signs instead of representing signs and the repercussions that this has in terms of narrative strategies and possibilities. Examined alongside this is the debate between ludologists and narratologists regarding electronic games and to what extent these can be considered a narrative medium that can be subjected to the same kind of analysis, using the same tools, as that used for the legacy media. Finally, there is an examination of the relationship between the digital media and narratives of the fantastic, the reasons why these genres and the digital media are especially compatible, with emphasis on video games and their narrative development.
  13. Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές