Αναπτύσσοντας την επίδοση και τις απόψεις των μαθητών για το λεξιλόγιο μέσω των ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία της Αγγλικής ως ξένης γλώσσας.

Developing young learners’ vocabulary performance and awareness through digital games in the EFL classroom (english)

  1. MSc thesis
  2. ΚΡΕΜΜΥΔΑ, ΑΡΓΥΡΩ
  3. Διδακτική της Αγγλικής ως Ξένης/Διεθνούς Γλώσσας (ΑΓΓ)
  4. 24 September 2022 [2022-09-24]
  5. Αγγλικά
  6. 89
  7. Αναστασιάδου, Αλεξάνδρα
  8. Αναστασιάδου, Αλεξάνδρα | Περηφάνου, Μαρία
  9. EFL Teachers, Upper Primary Learners, Vocabulary, Digital Games | Καθηγητές Αγγλικής Γλώσσας, Μαθητές Στ Δημοτικού Σχολείου, Λεξιλόγιο, Παιχνίδια στον υπολογιστή
  10. 6
  11. 1
  12. 77
  13. Περιέχει: Πίνακες, διαγράμματα, εικόνες.
    • Σκοπός της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι η διερεύνηση του βαθμού στον οποίο συγκεκριμένα ψηφιακά παιχνίδια, συγκεκριμένα το Wordwall, το Baamboozle, το Learningapps και το Kahoot, όταν χρησιμοποιούνται κατάλληλα στο μάθημα Αγγλικών ελληνικού δημόσιου σχολείου μπορούν να διευκολύνουν τους νεαρούς μαθητές στην εκμάθηση του λεξιλογίου και να βοηθήσουν στην απομνημόνευση νέων λέξεων. Ειδικότερα, προτείνονται ορισμένες εκπαιδευτικές πρακτικές, οι οποίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν από καθηγητές Αγγλικών για να βοηθήσουν τους μαθητές στην εκμάθηση λεξιλογίου και να δημιουργήσουν ενδιαφέροντα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Επιπρόσθετα, στοχεύει να διαπιστώσει εάν υπάρχει προτίμηση εκ μέρους των μαθητών σε αυτόν τον τρόπο μάθησης και μελέτης των λέξεων, μετά από καταγραφή της ενασχόλησή τους στο συγκεκριμένο διαδικτυακό περιβάλλον. Τέλος, διερευνείται εάν άρεσε στους μαθητές η παιγνιώδης φύση των ψηφιακών εργαλείων, εάν το κίνητρό τους για μάθηση του λεξιλογίου ενισχύθηκε κατά το παιχνίδι και αν η ενασχόλησή τους με το λεξιλόγιο τονώθηκε μέσω των ψηφιακών παιχνιδιών. Για την υλοποίηση της παρούσας έρευνας εφαρμόστηκαν ερευνητικά εργαλεία μεικτής μεθόδου. Η ποσοτική προσέγγιση πραγματοποιήθηκε σε 50 μαθητές της έκτης τάξης μέσω ενός ερωτηματολογίου πριν και μετά την παρέμβαση και μέσω ενός τεστ πριν και μετά την παρέμβαση. Τα ποιοτικά δεδομένα συγκεντρώθηκαν από συζητήσεις σε ομάδες εστίασης. Τα δεδομένα που συλλέχθηκαν αναλύθηκαν και οδήγησαν σε ασφαλή συμπεράσματα και έδωσαν έγκυρες απαντήσεις στα ερευνητικά ερωτήματα. Τα αποτελέσματα της έρευνας επιβεβαίωσαν την αρχική υπόθεση αφού έδειξαν ότι υπήρξε αξιοσημείωτη ανάπτυξη στο λεξιλόγιο μετά τις πέντε διδακτικές παρεμβάσεις. Αν και το δείγμα της μελέτης είναι περιορισμένο, κατέστη προφανές ότι οι συγκεκριμένες ψηφιακές εκπαιδευτικές πρακτικές ικανοποιούν τις λεξιλογικές τους ανάγκες και προωθούν τις κοινωνικές δεξιότητες των μαθητών και την ενεργό συμμετοχή τους σε ένα διαδικτυακό περιβάλλον φιλικό προς τους μαθητές. Ως εκ τούτου, η χρήση συγκεκριμένων ψηφιακών παιχνιδιών μπορεί να είναι ένα αποτελεσματικό εκπαιδευτικό εργαλείο όσον αφορά την εκμάθηση του λεξιλογίου από τους μαθητές, καθώς τα παιχνίδια αποτελούν ένα φυσικό και ευχάριστο περιβάλλον για τους μαθητές του δημοτικού σχολείου για την προώθηση της μάθησης της ξένης γλώσσας.
    • The current dissertation aims at exploring the extent to which digital games on specific platforms, namely Wordwall, Baamboozle, Learningapps, and Kahoot can facilitate young learners’ vocabulary acquisition and develop their vocabulary retention when used appropriately in a Greek state school EFL class. Certain educational practices, which can be employed by EFL teachers, in order to aid learners’ vocabulary performance and create interesting educational environments, are proposed. Moreover, it aims to find out if there is a preference on the part of the students for this way of learning and revising of the lexical items, since their engagement in the online environment will be recorded. Finally, it investigates whether the students enjoyed the playful nature of the digital tools, if their motivation was fostered while playing and if their engagement was stimulated through the digital vocabulary games. For the realization of this research, mixed method investigative tools were combined in order to achieve the aforementioned goals. The quantitative approach was carried out through a pre- and a post intervention questionnaire and a pre- and post- intervention test conducted by the 50 sixth grade students; the qualitative data was collected from focus group discussions with some of the students. The collected data were analyzed in order to draw safe conclusions and gave valid answers to the research questions. The results confirmed the initial hypothesis since they showed that there was a remarkable growth in vocabulary awareness after the five teaching sessions. Although the sample of the study is limited, the results highlighted that the specific digital educational practices fulfilled their vocabulary needs and promoted students’ social skills and their active participation in this specific online student-friendly environment. Hence, the use of certain digital games can be an effective teaching aid as far as students’ vocabulary development is concerned, due to the fact that games constitute a natural and pleasant environment for primary school students to promote foreign language learning.
  14. Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.