Εικόνα 1 Στατιστικά στοιχεία για τη βιομηχανία ψηφιακών παιχνιδιών
Εικόνα 2 Το γραφικό περιβάλλον της GDevelop όπου φαίνεται το event-based μοντέλο της μηχανής
Εικόνα 3 Παράδειγμα visual scripting game logic της μηχανής Godot
Εικόνα 4 Το default περιβάλλον εργασίας του editor της Godot
Εικόνα 5 Close up του Viewport
Εικόνα 6 Τα - κατά σειρά αριστερό και δεξί- πλευρικά πλαίσια (panels) του editor της Godot
Εικόνα 7 Αριστερό, κεντρικό και δεξί menu της κορυφής του editor της Godot
Εικόνα 8 Το πλαίσιο στη βάση του editor της Godot
Εικόνα 9 Το λογότυπο που σχεδιάστηκε για το υπό ανάπτυξη εκπαιδευτικό παιχνίδι
Εικόνα 10 Τα δύο είδη σημάνσεων του ευρωπαϊκού συστήματος ηλικιακών διαβαθμίσεων PEGI
Εικόνα 11 Οι δύο επιλογές κεντρικού χαρακτήρα που προσφέρονται στον χρήστη του παιχνιδιού
Εικόνα 12 Frame από το png sequence του animation ρίψης αντικειμένου (throw)
Εικόνα 13 Η θέση των πλήκτρων του Πίνακα 1 στο τυπικό QWERTY πληκτρολόγιο
Εικόνα 14 Ο εχθρός DIV
Εικόνα 15 Ο εχθρός POW
Εικόνα 16 Οι αρχηγοί των τριών επιπέδων, KEYMASTER, CIRCE και INFERNO
Εικόνα 17 Το σύμπαν του παιχνιδιού σε μια high level απεικόνιση
Εικόνα 18 Demo level με τα γραφικά στοιχεία που θα χρησιμοποιηθούν στο Επίπεδο 1
Εικόνα 19 Η τελική μορφή της Δοκιμασίας Επιπέδου 1
Εικόνα 20 Demo level με τα γραφικά στοιχεία που θα χρησιμοποιηθούν στο Επίπεδο 2
Εικόνα 21 Γραφική απεικόνιση της Δοκιμασίας Επιπέδου 2 (τελική)
Εικόνα 22 Demo level με τα γραφικά στοιχεία που θα χρησιμοποιηθούν στο Επίπεδο 3
Εικόνα 23 Γραφική απεικόνιση της Τελικής Δοκιμασίας (τελική)
Εικόνα 24 Γραφική απεικόνιση των μοχλών
Εικόνα 25 Γραφική απεικόνιση των καρφιών
Εικόνα 26 Γραφική απεικόνιση της διεπαφής του χρήστη εν ώρα παιχνιδιού
Εικόνα 27 Γραφική απεικόνιση ζωών και πετραδιών του ήρωα
Εικόνα 28 Η αρχική οθόνη του παιχνιδιού
Εικόνα 29 Το αρχικό menu
Εικόνα 30 Δεύτερο επίπεδο του αρχικού menu
Εικόνα 31 Το animation εξουδετέρωσης του POW
Εικόνα 32 Το animation εξουδετέρωσης των KEYMASTER, CIRCE και INFERNO
Εικόνα 33 Επιλογή της μηχανής rendering του project
Εικόνα 34 Οι σχετικές με την προβολή ρυθμίσεις του project
Εικόνα 35 Το File tree του project
Εικόνα 36 Οι κόμβοι - κλάσεις και το preview της σκηνής LevelHUD
Εικόνα 37 Signals κλάσης τύπου TextureButton
Εικόνα 38 Το Training Level με το οποίο εισάγουμε τον χρήστη στον κόσμο του παιχνιδιού
Εικόνα 39 Η δομή του DemoScene
Εικόνα 40 Η δομή του Dialogue.tscn
Εικόνα 41 Η δομή του Player
Εικόνα 42 Οι κλάσεις CollisionShape2D ορίζουν την αλληλεπίδραση των στοιχείων
Εικόνα 43 Η δομή της σκηνής Projectile
Εικόνα 44 Η δομή και το preview της σκηνής του DIV
Εικόνα 45 Το treasure chest πριν την πόρτα «ενεργοποίησης» του Percie
Εικόνα 46 Τα νομίσματα του παίκτη στρογγυλοποιούνται προς τα πάνω
Εικόνα 47 Ο παίκτης έρχεται σε επαφή με την πόρτα και εμφανίζεται ο Percie
Εικόνα 48 Ο παίκτης βρίσκει το ζητούμενο ποσοστό και ελευθερώνει μια «ψυχή»
Εικόνα 49 Πανοραμική άποψη του Επιπέδου 1
Εικόνα 50 Άποψη του Επιπέδου 2
Εικόνα 51 Η δομή του Επιπέδου 2
Εικόνα 52 Πανοραμική άποψη του Επιπέδου 3
Εικόνα 53 Άποψη του Επιπέδου 4
Εικόνα 54 Άποψη του Επιπέδου 4
Εικόνα 55 Η αρχική υλοποίηση του Demo Scene
Εικόνα 56 Η τελική υλοποίηση του Demo Scene
Εικόνα 57 Άποψη μέρους του επιπέδου 1 στην αρχική έκδοση του παιχνιδιού
Εικόνα 58 Άποψη μέρους του επιπέδου 1 στην τελική έκδοση του παιχνιδιού
Εικόνα 59 Άποψη μέρους του επιπέδου 3 στην αρχική και τελική έκδοση του παιχνιδιού
Εικόνα 60 Το πλήρες Επίπεδο 5
Εικόνα 61 Οι δύο custom κέρσορες του παιχνιδιού
Εικόνα 62 Ο παίκτης έχει έρθει σε επαφή με τον ολισθήρα
Εικόνα 63 Το animation της σταγόνας
Εικόνα 64 Η πρώτη από τις δύο κινούμενες πλατφόρμες του επιπέδου 3
Εικόνα 65 Η υλοποίηση της κινούμενης πλατφόρμας αποκλειστικά με κόμβους της Godot
Εικόνα 66 Ο παίκτης ολοκληρώνει το επίπεδο 1 και «επιβραβεύεται» λεκτικά
Εικόνα 67 Η τελική μορφή του αρχικού Menu
Εικόνα 68 H πρώτη καρτέλα του Gameplay Menu
Εικόνα 69 H καρτέλα παρουσίασης των νέων εμποδίων
Εικόνα 70 H καρτέλα του Controls Menu
Εικόνα 71 Τι βλέπει ο χρήστης όταν πατάει Pause
Εικόνα 72 Η σκηνή Pause.tscn όπως φαίνεται στον editor της Godot
Εικόνα 73 Η σκηνή Pause.tscn όπως φαίνεται στον editor της Godot
Εικόνα 74 Οι απαιτήσεις του Επιπέδου 1 πριν και μετά το performance enhancement
Εικόνα 75 Το panel του debugger της Godot
Ανάπτυξη Παιχνιδιού με τη Χρήση της Μηχανής Godot / Νικόλαος Ταφραλίδης
Η Τεχνολογία αποτελεί βασικό όχημα της μετάβασης από τον 20ο στον 21ο αιώνα, καθώς και κύριο μοχλό αναδιαμόρφωσης του εκπαιδευτικού τοπίου σε παγκόσμιο επίπεδο. Η δυναμική της αναδείχθηκε εύγλωττα κατά την περίοδο της πανδημίας, τόσο στη σύγχρονη όσο και στην ασύγχρονη εκπαίδευση επαναβεβαιώνοντας εμφαντικά την αναγκαιότητα αλληλεπίδρασης στη διδακτική και μαθησιακή διαδικασία, της πρόκλησης και διατήρησης του ενδιαφέροντος των μαθητών. Ορμώμενη από αυτό το αιτούμενο η παρούσα πτυχιακή εργασία εστιάζει στην αξιοποίηση της μάθησης μέσω παιχνιδιού (game-based learning), προτείνοντας τη σχεδίαση και ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού με χρήση της μηχανής ανάπτυξης παιχνιδιών Godot. Η διάδοση της χρήσης των ασύγχρονων πλατφορμών μάθησης τα τελευταία χρόνια είχε ως αποτέλεσμα την επικράτηση της παιχνιδοποίησης (gamification) έναντι της μάθησης μέσω παιχνιδιού (game-based learning), εν μέρει επειδή συνάδει με το συμπεριφοριστικό μοντέλο της εκπαίδευσης που κυριαρχεί στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα και τη γραμμικότητα της εκπαιδευτικής διαδικασίας που -εν πολλοίς- το χαρακτηρίζει. Η παρούσα εργασία εξετάζει και προτείνει τρόπους με τους οποίους η μάθηση μέσω παιχνιδιού μπορεί να υιοθετηθεί από το ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα. Η ανάπτυξη του προτεινόμενου εκπαιδευτικού παιχνιδιού ακολουθεί τα τυπικά στάδια ανάπτυξης λογισμικού, οι προδιαγραφές του βασίζονται σε εκτεταμένη βιβλιογραφική επισκόπηση, ενώ ζητήθηκαν και λαμβάνονται υπόψη οι παρατηρήσεις τόσο φοιτητών Πληροφορικής, όσο και εν ενεργεία εκπαιδευτικών.
Technology constitutes the main vehicle behind the transition from the 20th to the 21st century, as well as the main force behind the transformation of the educational landscape worldwide. Its dynamics emerged eloquently during the period of the COVID19 pandemic, in both synchronous and asynchronous education, reaffirming emphatically the necessity of interaction in the teaching and learning process, of challenging and maintaining students’ interest. Driven by this demand, this thesis focuses on the adoption of game-based learning by proposing the design and development of an educational game using the Godot game development engine. The widespread use of asynchronous learning platforms in recent years has resulted in the prevalence of gamification over game-based learning, in part because it is consistent with the behavioristic model of education that is characteristic of the Greek educational system and the linearity of the educational process that predominantly characterizes it. This thesis examines and proposes ways in which game-based learning could be adopted by the Greek education system. The development of the proposed educational game follows the typical stages of software development, its specifications are based on an extensive bibliographic review, while both IT students and practicing secondary education teachers were brought in to offer their feedback on the characteristics of the final output.
Hellenic Open University
Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Περιγραφή: ΡΟΥΒΑΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ - ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ.pdf (pdf)
Book Reader Πληροφορίες: Η παρουσίαση της πτυχιακής εργασίας Μέγεθος: 2.6 MB
Περιγραφή: ΡΟΥΒΑΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ - ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ.pdf (pdf)
Book Reader Πληροφορίες: Το κυρίως σώμα της πτυχιακής εργασίας Μέγεθος: 3.7 MB
Περιγραφή: ΡΟΥΒΑΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ - MATHWORLD.zip (zip) Πληροφορίες: Το εκπαιδευτικό παιχνίδι που σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε στα πλαίσια της πτυχιακής εργασίας Μέγεθος: 39.7 MB
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού με τη Χρήση της Μηχανής Godot - Identifier: 160431
Internal display of the 160431 entity interconnections (Node labels correspond to identifiers)