Η παιχνιδοποίηση ως τεχνική μάθησης στην Εκπαίδευση Ενηλίκων. Σχεδιασμός, υλοποίηση και αξιολόγηση διδακτικού σεναρίου στο αντικείμενο της Μικροοικονομικής.
Gamification as learning technique in Adult Education. Planning, implementation and evaluation of a didactic scenario applied in the course of Microeconomics. (Αγγλική)
Η παιχνιδοποίηση (gamification), η τεχνική μάθησης κατά την οποία γίνεται ενσωμάτωση μηχανισμών παιχνιδιού σε γνωστικά αντικείμενα τα οποία δεν προορίζονται για παιχνίδι, εφαρμόζεται στην τρέχουσα έρευνα σε ομάδα ενηλίκων εκπαιδευομένων. Αρχικά, ένα διδακτικό σενάριο εφαρμογής της παιχνιδοποίησης σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε για το γνωστικό αντικείμενο της Μικροοικονομικής. Ακολουθώντας δε στρατηγική ποιοτικής έρευνας, εξετάστηκαν τα αποτελέσματα της παραπάνω πειραματικής παρέμβασης ως προς το μαθησιακό αντίκτυπο, την υποκίνηση των σπουδαστών και την αλληλεπίδραση που αναπτύχθηκε μεταξύ τους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Εκτός από την κλείδα παρατήρησης, τα ερευνητικά εργαλεία της μελέτης αποτέλεσαν οι συνεντεύξεις προς τους εκπαιδευόμενους και η συνέντευξη προς τον εκπαιδευτή, στις οποίες επιπλέον διερευνήθηκε ο βαθμός εκπλήρωσης των μαθησιακών στόχων του σεναρίου σε επίπεδο γνώσεων. Ακόμα, διερευνήθηκαν οι απόψεις των συμμετεχόντων σχετικά με τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα τα οποία αναγνώρισαν στο εν λόγω σενάριο καθώς και οι προτάσεις τους προς βελτίωση και επέκτασή του. Ως εργαλείο ανάλυσης των αποτελεσμάτων της έρευνας αξιοποιήθηκε η ανάλυση περιεχομένου. Συμπερασματικά, η εφαρμογή του εν λόγω διδακτικού σεναρίου φαίνεται να μην σχετίζεται σε σημαντικό βαθμό με τη γνωστική επίδοση των συμμετεχόντων. Παράλληλα, η συμμετοχή τους στο παιχνίδι φαίνεται να συνέβαλε σε μέτριο βαθμό στην ενεργοποίηση του ενδιαφέροντός τους ενώ επέδρασε σε σημαντικό βαθμό στην ενίσχυση της αλληλεπίδρασης μεταξύ τους κατά τη διάρκεια του πειράματος. Συνακόλουθα, κατατέθηκαν προτάσεις βελτίωσης και επέκτασης του παιχνιδιού για την εφαρμογή του σε όλες τις ενότητες του μαθήματος και σε άλλα γνωστικά αντικείμενα, δίνοντας μία θετική προοπτική εξέλιξής του στο μέλλον. Τέλος, συμπεραίνεται πως προκειμένου η εφαρμογή της τεχνικής να έχει θετικά μαθησιακά αποτελέσματα, κρίνεται αναγκαίο το ερευνητικό ενδιαφέρον να εστιάζεται στο σχεδιασμό ενός διδακτικού σεναρίου προσαρμοσμένου στις μαθησιακές ανάγκες της ομάδας εκπαιδευομένων. Επίσης, προς περαιτέρω έρευνα προτείνονται μεταξύ άλλων η εισαγωγή ομάδας ελέγχου στο σχεδιασμό και η δοκιμή του παιχνιδιού σε διαφορετικές ομάδες εκπαιδευομένων, παράμετροι οι οποίες χαρακτηρίστηκαν ως αδυναμίες στην παρούσα μελέτη.
In the present thesis, gamification, as a learning technique, was implemented in a didactic scenario that was planned, applied to and was evaluated by a vocational trainees group, in the field of managerial economics. In follow, according to qualitative strategy, the experiment results were been analyzed in terms of students learning outcomes, motivation and interaction that were developed during the game. Except the observation sheet, structured and based around a five point Likert scale that evaluated students motivation and interaction, an interview to the participants and another to the observer of the game were utilized as qualitative research tools. In the latter, students’ learning outcomes, participants’ and observer’s aspects on the advantages and disadvantages of the game as well as their improvement proposals on the game’s structure and content were investigated. Furthermore, the collected qualitative data were been processed through context analysis. In conclusion, the gamification implementation seems to have no relation on a significant level to the learning outcomes in the current students group. At the same time, game participation seems to have a small contribution to student motivation but it had a significant affect to student interaction increase during the game. At the same time, improvement suggestions were proposed giving a positive perspective to the lesson plan for its development in the future. Lastly, research results contribute the discussion on gamification claiming that there is need to adapt the lesson plan to students’ learning needs and its implementation timing, in order to give positive learning results. Future research could include a control group, study sample differentiation and implementation of the gamified lesson in other subjects such as Marketing and Accounting.
Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Κύρια Αρχεία Διατριβής
Η παιχνιδοποίηση ως τεχνική μάθησης στην Εκπαίδευση Ενηλίκων. Σχεδιασμός, υλοποίηση και αξιολόγηση διδακτικού σεναρίου στο αντικείμενο της Μικροοικονομικής. Περιγραφή: 139432_ΠΛΙΟΣ_ΑΡΗΣ.pdf (pdf)
Book Reader Πληροφορίες: Περίληψη και Αναφορές Διπλωματικής Μέγεθος: 270 kB
Η παιχνιδοποίηση ως τεχνική μάθησης στην Εκπαίδευση Ενηλίκων. Σχεδιασμός, υλοποίηση και αξιολόγηση διδακτικού σεναρίου στο αντικείμενο της Μικροοικονομικής. - Identifier: 148151
Internal display of the 148151 entity interconnections (Node labels correspond to identifiers)