Ψηφιακές τάξεις στους χώρους πολιτισμού: Μια καινοτόμος δράση επικοινωνιακής στρατηγικής

  1. MSc thesis
  2. Μπρη, Αντωνία
  3. Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων (ΔΠΜ)
  4. 23 September 2018 [2018-09-23]
  5. Ελληνικά
  6. 88
  7. Κάργας, Αντώνιος
  8. ψηφιακοί χώροι πολιτισμού | προσέλκυση κοινού | πολιτιστική επικοινωνία | ψηφιακά εκπαιδευτικά προγράμματα | μουσειακή εμπειρία
  9. 1
  10. 37
  11. 31
  12. Περιέχει: πίνακες, διαγράμματα, στατιστικές πίτες
    • Η έλευση των νέων τεχνολογιών έχει επηρεάσει την καθημερινότητά μας, δημιουργώντας προσδοκίες και απαιτήσεις. Οι πολιτιστικοί οργανισμοί, ολοένα και περισσότερο, έχοντας να επιτελέσουν τον διττό τους ρόλο ως χώροι πολιτισμού και ως οικονομικοί (αν και μη κερδοσκοπικοί συνήθως) οργανισμοί, τείνουν να ενσωματώνουν τις νέες τεχνολογίες στον σχεδιασμό και την υλοποίηση των στόχων τους. Η παρούσα εργασία έχει σκοπό να μελετήσει τον τρόπο λειτουργίας των πολιτισμικών οργανισμών και ειδικά των μουσείων στο σύγχρονο κοινωνικό πλαίσιο, που επιβάλλει τη χρήση των νέων τεχνολογιών σε όλα τα επίπεδα της κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Συγκεκριμένα, αναζητούνται οι λόγοι που κρίνουν επιβεβλημένη την παρουσία των ψηφιακών εφαρμογών στον σχεδιασμό και την υλοποίηση των εκπαιδευτικών προγραμμάτων των μουσείων, καθώς και στην επικοινωνιακή τους στρατηγική ως μέσον προσέλκυσης ευρύτερου κοινού. Αυτό θα έχει ως αποτέλεσμα από τη μια την ευρύτερη αποδοχή και αναγνωρισιμότητα του πολιτιστικού οργανισμού και, από την άλλη, την εισροή περισσότερων εσόδων, αναγκαία για τη βιωσιμότητά του, ειδικά στην περίοδο αυτή που η τεχνολογική αναβάθμιση των μουσείων απαιτεί την επένδυση μεγάλων ποσών και, συνεπώς, την, παράλληλη με τις χρηματοδοτήσεις και την αύξηση των επισκεπτών, προσέλκυση χορηγών, οι οποίοι δύνανται να συνεισφέρουν όταν κρίνουν πως τα χρήματα που θα δοθούν θα δαπανηθούν σε προγράμματα ευρείας ανταπόκρισης, καθώς και οι ίδιοι αποσκοπούν στην έμμεση διαφήμιση και προβολή τους. Η έρευνα, τα συμπεράσματα της οποίας αναλύονται στην παρούσα εργασία, έχει ως στόχο την ανάδειξη των λόγων εκείνων που επιβάλλουν τον εμπλουτισμό των μουσειακών εκπαιδευτικών προγραμμάτων με ψηφιακές εφαρμογές (ψηφιακά παιχνίδια, εικονικές περιηγήσεις κλπ), ώστε να προσελκύσουν τα παιδιά και τους νέους, ως ψηφιακούς επισκέπτες, στους ψηφιακούς χώρους πολιτισμού, δημιουργώντας με τον τρόπο αυτό τη βάση των μελλοντικών επισκεπτών στους αντίστοιχους πραγματικούς, φυσικούς χώρους πολιτισμού, αυξάνοντας τις δυνατότητες για απόκτηση μουσειακής εμπειρίας.
    • The advent of new technologies has affected our daily life by creating expectations and demands. Cultural organizations while having to perform their double role as cultural centers and economic (although non-profit usually) organisms, tend to incorporate the new technologies more and more for the designing and the implementation of their goals. The present research paper aims to study the manner the cultural organizations function and especially the museums in a contemporary social context that imposes the utilization of the new technologies at all the levels of social interaction. More specifically, there will be pursuit of the reasons that demand the presence of digital applications for the designing and the implementation of the museums’ educational programs as well as for their communicational strategies in order to attract as much audience as possible. The result will be on the one hand the cultural organization’s general acceptance and recognition and on the other hand the inflow of more earnings which is vital for its livability, especially at this time that the museums’ technological update demands the investment of high amounts of fees and thus, the concurrent with the funding and the visitation increase, sponsors’ attraction who are able to contribute if they assess that the money which will be given will be distributed to programs with broad correspondence, while they themselves target their own promotion and publicity. The research, whose conclusions are analyzed in the present paper intends to present those reasons that impose the enrichment of the museums’ educational programs with digital applications (digital games, digital touring etc.) in order to attract the children and the young people as digital visitors, in the new digital cultural centers, creating in this manner a base of future visitors, increasing the potential for the acquisition of the museum experience.
  13. Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.