Σύγχρονες Τάσεις στην Διδακτική των Μαθηματικών: Gamification και Γνωσιακή Επιστήμη

Modern Trends in Mathematical Teaching: Gamification and Cognitive Science (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. LAMPROPOULOU, ANDRONIKI
  3. Μεταπτυχιακές Σπουδές στα Μαθηματικά (ΜΣΜ)
  4. 29 Σεπτεμβρίου 2019 [2019-09-29]
  5. Ελληνικά
  6. 139
  7. VLAMOS, PANAYIOTIS
  8. KARIOTOU, FOTINI
  9. Σχεδίαση παιγνίων | Game design | Παιχνιδοποίηση | Gamification | Κινητοποίηση | Μotivation | Δέσμευση | Εngagement | Σχεδιασμός | Software Design | Γνωσιακή Επιστήμη | Cognitive science | Ενσυναίσθημα | Empathy | Εννοιολογικές Μεταφορές | Conceptual Metaphors | Ενσωμάτωση | Embodiment
  10. 3
  11. 68
  12. 0
    • ΑΝΑΒΟΛΗ ΑΝΑΡΤΗΣΗΣ ΗΛ. ΑΡΧΕΙΟΥ ΕΩΣ ΤΟΝ 9/2022. Αντικείμενο αυτής της διπλωματικής εργασίας είναι η διερεύνηση των νέων τάσεων στη Διδακτική των Μαθηματικών και συγκεκριμένα η συλλογή, η οργάνωση, η ομαδοποίηση και η παρουσίαση των τεχνικών και των εφαρμογών στην εκπαιδευτική διαδικασία δύο σχετικά νέων κλάδων του Gamification και της Γνωσιακής επιστήμης. Ακόμη σημαντικό μέρος της διπλωματικής αφιερώθηκε στη μελέτη περίπτωσης (case study) εφαρμογής ενός συστήματος Gamification στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση. Το πείραμα έγινε σε κανονικό μάθημα του Εθνικού Μετσόβιου Πολυτεχνείου, σε ρεαλιστικές συνθήκες, υλοποιήθηκε το χειμερινό εξάμηνο του ακαδημαϊκού έτους 2018-19 και στη συνέχεια τα αποτελέσματα μετρήθηκαν και συγκρίθηκαν σε σχέση με ένα μάθημα αναφοράς. Εκτελέσαμε ελέγχους υποθέσεων τόσο για την διαφορά των ποσοστών επιτυχίας μεταξύ του gamified μαθήματος και του μαθήματος αναφοράς, όσο και για τη διαφορά των μέσων όρων της βαθμολογίας των φοιτητών. Ακόμη δημιουργήσαμε διαστήματα εμπιστοσύνης για τους μέσους όρους βαθμολογίας στα δύο μαθήματα. Τα συμπεράσματα της αξιολόγησης ήταν σημαντικά, αλλά για να αποκτήσουν στατιστική τεκμηρίωση θα έπρεπε στα πλαίσια μιας διδακτορικής διατριβής να γίνει εφαρμογή σε μεγάλο δείγμα μαθημάτων διαφορετικών Σχολών και διαφορετικών εκπαιδευτικών Ιδρυμάτων. Στο πρώτο μέρος της Διπλωματικής δείχνεται πώς μερικές από τις τεχνικές που οι σχεδιαστές παιχνιδιών χρησιμοποιούν στα προϊόντα τους, μπορούν να εφαρμοστούν σε προβλήματα των επιχειρήσεων και των οργανισμών, στην υγεία, στη διαχείριση των μέσων μεταφοράς, στη διακυβέρνηση αλλά κυρίως στην εκπαίδευση. Αυτή η διαδικασία έχει επικρατήσει να ονομάζεται Gamification. Ο αναδυόμενος αυτός κλάδος, που περιγράφεται με τον τίτλο Gamification εμπλέκεται σε όλο και περισσότερους τομείς και σκοπός της παρούσας Διπλωματικής Εργασίας είναι να καταδειχθεί πως μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε πραγματικά προβλήματα της ζωής και ειδικότερα σε προβλήματα της εκπαίδευσης. Στο δεύτερο μέρος της Διπλωματικής εργασίας εξετάζεται η Γνωσιακή επιστήμη που μελετά τις λειτουργίες του ανθρώπινου νου. Στη συνέχεια αναδεικνύεται η συνεισφορά του γλωσσολόγου G. Lakoff και του ψυχολόγου R. Núñez στην αποτελεσματική επεξεργασία των νοημάτων της μαθηματικής επιστήμης και του τρόπου που αυτά παράγονται. Εξετάζονται ακόμα οι Εννοιολογικές Μεταφορές και αναδεικνύεται πως μπορούν να αποτελέσουν το μέσο για την κατανόηση δύσκολων μαθηματικών νοημάτων αν αυτά συνδεθούν με καταστάσεις της καθημερινότητας. Τέλος, παρουσιάζουμε αντίστοιχα παραδείγματα τόσο των Lakoff και Núñez, όσο και δικής μας επινόησης.
    • The motivation for this dissertation was to investigate new trends in mathematics teaching and specifically to collect, organize, regroup and present the techniques and applications in the educational process of two relatively new fields, Gamification and Cognitive Science. A significant part of this diploma thesis was devoted to the case study of the application of a Gamification system in Education. The experiment was conducted in a normal course of the National Technical University of Athens, in realistic conditions, materialized in the fall semester of the academic year 2018-19 and then the results were compared with the results of a reference course. Testing hypothesis were performed for the difference of proportion for the success of the student between the gamified course and the non-gamified course as well as about the difference of the means of the student grades. Confidence intervals for the means grades of the two courses are also given. The conclusions of the evaluation were important, but to obtain statistical documentation, the Gamification system should be applied to a large sample of different schools and different institutions. Τhe first part of the diploma thesis, shows how some of the techniques that game designers use in their products can be applied to business and organization problems, to health, to transport management, to administration, but also to education. This procedure has prevailed called gamification. This emerging field, described under the title Gamification, is involved in several areas, and the aim of this diploma thesis is to demonstrate that it can be used in real life problems and particularly in education problems. The second part of the Diploma Thesis examines the Cognitive Science that studies the functions of the human mind. The human mind is something admirable and its functions extremely complex. Cognitive Science is a relatively new science that deals with the human mind and knowledge. An interdisciplinary research, important for both mathematicians and cognitive scientists who link psychology, philosophy and mathematics, will also be analysed and the contribution of linguist G. Lakoff and psychologist R. Núñez to the effective processing of the mathematical concepts and the way in which they are produced is highlighted. In the sequence is given an investigation of Conceptual Metaphors and the ways that they can be a basic tool for understanding mathematical ideas, even the most abstract ones. Specific examples of Conceptual Metaphors and the connection between human activities completely understandable by someone not involved in mathematical formalism with complex abstract mathematical concepts are also given, thus instructional suggestions for teaching these concepts are constructed.
  13. Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.