Τα τελευταία χρόνια, η παιγνιδοποίηση (gamification) χρησιμοποιείται όλο και περισσότερο σε διάφορους τομείς, για την ενδυνάμωση των ανθρώπινων κινήτρων, με τη χρήση τυποποιημένων στοιχείων που συναντώνται σε παιχνίδια (π.χ. επιβραβεύσεις, πόντοι, επίπεδα) σε περιβάλλοντα εκτός παιχνιδιού.
Η προσέγγιση αυτή χρησιμοποιήθηκε στα πλαίσια αυτής της εργασίας, για την ανάπτυξη μιας κινητής εφαρμογής, που στηρίζεται σε δεδομένα IoT και επιχειρεί την αλλαγή συμπεριφοράς, που τελικά οδηγεί σε μείωση των εκπομπών διοξειδίου του άνθρακα (CO2), συμβάλλοντάς στην προστασία του περιβάλλοντος και την αντιμετώπιση της κλιματικής αλλαγής. Για την επίτευξη αυτού του στόχου, δημιουργήθηκε κινητή εφαρμογή με στοιχεία παιχνιδοποίησης, η οποία λαμβάνοντας δεδομένα IoT, ενημερώνει τον χρήστη για το οικιακό του αποτύπωμα CO2 και τον παρακινεί σε αλλαγή συμπεριφοράς.
Κίνητρο για την επιλογή της συγκεκριμένης εφαρμογής αποτέλεσε η αύξηση της ατμοσφαιρικής ρύπανσης στην Ελλάδας την τελευταία δεκαετία. Η ταχεία και ανοργάνωτη αστικοποίηση των πόλεων, η έλλειψη υποδομής και ο αυξανόμενος στόλος μηχανοκίνητων οχημάτων στις αστικές περιοχές, αποτελούν αιτίες επιδείνωσης της ποιότητας του αέρα στη χώρα τις τελευταίες τρεις δεκαετίες. Όμως, από το 2009 που ξέσπασε η οικονομική κρίση και μετά, ένας νέος επιβαρυντικός παράγοντας προστέθηκε. Καθώς η κρίση οδήγησε από τη μια σε αύξηση της τιμής των υγρών καυσίμων και από την άλλη σε οικονομική δυσπραγία, πολλά νοικοκυριά για τη θέρμανσή τους στράφηκαν στην καύση υλικών, συχνά ακατάλληλων, όπως βαμμένα ξύλα, παλιά έπιπλα, μελαμίνες, πλαστικά, χλωρά ξύλα κλπ.
Από την καύση τους παράγονται επικίνδυνα αέρια όπως το CO2 και σκόνες, των οποίων οι κοκκομετρικές διαστάσεις είναι τέτοιες, που τις καθιστούν αναπνεύσιμες, με αποτέλεσμα την απειλή της υγείας των ανθρώπων, εντός και εκτός της οικίας, και γενικά την επιβάρυνση του περιβάλλοντος. Και ενώ, παγκοσμίως υπάρχει μια πληθώρα εφαρμογών και δράσεων για τον έλεγχο της ανθρωπογενούς ατμοσφαιρικής επιβάρυνσης σε βιομηχανικό επίπεδο, σε αστικό και οικιακό επίπεδο υπάρχει έλλειψη.
Για την αποτελεσματικότητα της εφαρμογής, πραγματοποιήθηκε αξιολόγηση εμπειρίας χρήστη με 8 συμμετέχοντες, οι οποίοι επαλήθευσαν την επιδιωκόμενη αλλαγή στάσεων και συμπεριφορών.
In recent years, gamification is increasingly used in various fields, to enhance human motivation, using standard elements found in games (eg rewards, points, levels) in non-game environments.
This approach was used in this work, to develop a mobile application that relies on IoT data and attempts to change behavior that ultimately leads to a reduction in carbon dioxide (CO2) emissions, helping to protect the environment and address the climate change. To achieve this goal, a mobile application with gaming elements was created, which by receiving IoT data, informs the user about his household CO2 footprint and motivates him to change behavior.
The motivation for choosing this application was the increase of air pollution in Greece in the last decade. The rapid and disorganized urbanization of cities, the lack of infrastructure and the growing fleet of motor vehicles in urban areas, have been the causes of deteriorating air quality in the country over the past three decades. But since the financial crisis erupted in 2009, a new aggravating factor has been added. As the crisis led to an increase in the price of liquid fuels and on the other hand to financial hardship, many households turned to burning materials that are often unsuitable, such as painted wood, old furniture, melamine, plastic, green wood, etc.
Their combustion produces dangerous gases such as CO2 and dust, the particle size of which is such that they make them breathable, resulting in a threat to human health, inside and outside the home, and generally a burden on the environment. And while there are a number of applications and actions worldwide to control man-made air pollution at the industrial and urban levels, there is a shortage at the domestic level.
For the effectiveness of the application, a user experience evaluation was performed with 8 participants, who verified the desired change of attitudes and behaviors.
Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Κύρια Αρχεία Διατριβής
Υλοποίηση εφαρμογής Gamification ή Σοβαρού Παιγνίου (Serious Game) και συνδυασμός δεδομένων IoT Περιγραφή: 133534_ΜΠΟΥΡΝΟΥΤΟΣ_ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ.pdf (pdf)
Book Reader Πληροφορίες: Κυρίως σώμα διπλωματικής Μέγεθος: 4.8 MB
Υλοποίηση εφαρμογής Gamification ή Σοβαρού Παιγνίου (Serious Game) και συνδυασμός δεδομένων IoT - Identifier: 71648
Internal display of the 71648 entity interconnections (Node labels correspond to identifiers)