Σχεδίαση και υλοποίηση παιχνιδιών σοβαρού σκοπού για την υποστήριξη ασθενών με ήπια γνωστική εξασθένηση

Design and implementation of serious games to support patients with mild cognitive impairment (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. Σκίκος, Γεώργιος
  3. Συστήματα Κινητού και Διάχυτου Υπολογισμού (ΣΔΥ)
  4. 12 Μαίου 2019 [2019-05-12]
  5. Ελληνικά
  6. 153
  7. Γκουμόπουλος, Χρήστος
  8. Ριζόπουλος, Χαράλαμπος
  9. ήπια γνωστική εξασθένηση | άνοια | κατάθλιψη | λειτουργικότητα | σοβαρά παιχνίδια | τάμπλετ | ανθρωποκεντρική σχεδίαση | ηλικιωμένοι | μνήμη
  10. 6
  11. 23
  12. 17
  13. Περιέχει : πίνακες, διαγράμματα, εικόνες
    • Ένα από τα σημαντικότερα προβλήματα παγκοσμίως είναι η γήρανση του πληθυσμού. Η συνεχής αυξητική τάση της ηλικίας των ανθρώπων άνω των 65 ετών, έχει οδηγήσει και στην άνοδο του ποσοστού των ατόμων που παρουσιάζουν προβλήματα γνωστικής εξασθένησης. Η κυριότερη μορφή γνωστικής εξασθένησης είναι τα ανοϊκά νοσήματα κυρίως σε ηλικιωμένους και της οποίας η συχνότερη αιτία είναι η νόσος Alzheimer. Η άνοια ως πάθηση, καταστρέφει τα εγκεφαλικά κύτταρα, με αποτέλεσμα σε βάθος χρόνου να αποτελεί την συνηθέστερη αιτία για την συνεχιζόμενη και μη αναστρέψιμη εξασθένηση των γνωστικών λειτουργιών. Η παρούσα έρευνα είχε ως στόχο την δημιουργία παιχνιδιών σοβαρού σκοπού για την υποστήριξη ασθενών με ήπια γνωστική εξασθένηση. Η μελέτη μας εξετάζει με την βοήθεια ομάδας εστίασης (focus group) την τεχνική αρτιότητα των παιχνιδιών, την ευχρηστία και την δυνατότητα χρησιμοποίησής της ως εργαλείο εναλλακτικής μεθόδου αντικατάστασης των παραδοσιακών μεθόδων μέτρησης της νοητικής ικανότητας (κλίμακες MMSE, MoCA). Δεν πραγματοποιήθηκε κλινική αξιολόγηση των αποτελεσμάτων όσον αφορά τη συμβολή της εφαρμογής στην βελτίωση των γνωστικών δυσλειτουργιών, καθώς αυτό ξεφεύγει από τα όρια μιας διπλωματικής εργασίας, αλλά θα αποτελέσει αντικείμενο μελλοντικής έρευνας. Επιτεύχθηκαν οι στόχοι όπως η ευχρηστία (usability) της εφαρμογής, η αντιπροσωπευτικότητα της ομάδας εστίασης σε σχέση με τους μελλοντικούς χρήστες (representative) και η ενθάρρυνση των χρηστών για μεγαλύτερη ενασχόληση (motivation) με παιχνίδια σοβαρού σκοπού. H ομάδα εστίασης αποτελείται από άτομα με συγκεκριμένα δημογραφικά χαρακτηριστικά και ιατρικό ιστορικό, οι οποίοι προσεγγίζουν τα χαρακτηριστικά του target group των ασθενών που στοχεύει να υποστηρίξει η εφαρμογή, με την διαφορά ότι δεν έχουν διαγνωσμένη γνωστική εξασθένηση και οι οποίοι μέσα από την συμμετοχή τους βοήθησαν στην δημιουργία μιας ανθρωποκεντρικής εφαρμογής η οποία όταν καταλήξει στους τελικούς χρήστες θα τους είναι ευχάριστη, εύχρηστη και δεν θα τους προκαλεί ψυχική και συναισθηματική φόρτιση. Λόγω της φύσης των ατόμων που απευθύνεται η εφαρμογή, η επιλογή των συμμετεχόντων έπρεπε να γίνει με ιδιαίτερη προσοχή, καθώς η συμβολή τους στην υλοποίηση ήταν καθοριστική. Στα πρώτα κεφάλαια παραθέτουμε τον ορισμό της MCI, την κλινική εικόνα του ασθενούς, τα κριτήρια επιτυχούς διάγνωσης της πάθησης, ενώ στα επόμενα κεφάλαια παρουσιάζονται οι στόχοι μας, οι πηγές των δεδομένων, η μεθοδολογία που ακολουθήθηκε, τα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν για την κριτική ανάλυση των δεδομένων (usability testing) και στο τέλος, παρουσίαση των αποτελεσμάτων, αξιολόγηση αυτών και σύγκρισή τους με την διεθνή και εγχώρια βιβλιογραφία. Σε επόμενο επίπεδο, μελλοντικά, στόχος είναι η διερεύνηση της ουσιώδους αποτελεσματικότητας των σοβαρών παιχνιδιών (serious games) ως μέσο γνωστικής εκπαίδευσης, για την διατήρηση των επιπέδων της πάθησης σε σταθερά επίπεδα και ιδεατά την βελτίωση των επιπέδων αυτών. Δηλαδή της διερεύνησης του ακόλουθου ερευνητικού ερωτήματος: κατά πόσο η χρήση ειδικά σχεδιασμένων παιχνιδιών μέσω tablet, σε ασθενείς με διαγνωσμένη γνωστική εξασθένηση, οι οποίοι έχουν κοινούς νοσολογικούς παράγοντες, με πρωταρχικό και σημαντικότερο το κοινό επίπεδο ήπιας γνωστικής εξασθένησης (MCI) και με κοινά δημογραφικά χαρακτηριστικά, εφόσον ανήκουν στην ίδια ηλικιακή κλάση, τους βοηθάει στην διατήρηση της πάθησης σε σταθερά για τον ασθενή επίπεδα ή ακόμη και βελτίωση των επιπέδων αυτής, και κατά πόσο ο βαθμός επίδρασης των παιχνιδιών διαφοροποιείται από τα διαφορετικά χαρακτηριστικά των ασθενών του δείγματος μελέτης.
    • One of the most important problems worldwide is the population aging. The continuous upward trend of the age of people up to 65 years old, has led to the increase of the percentage of the people who have cognitive debility. The main form of cognitive debility is the immune diseases mostly in elderly people and the most common cause is the Alzheimer’s disease. Dementia as a decease destroys brain cells and as a result, in overtime, is the main cause for the continuous and irreversible debility of the cognitive functions. Therefore, the maintainability of the disease in controlled levels and ideal conditions but also the possibility of its improvement is urgent need and the basis for this bachelor’s thesis. The purpose of this research was to develop serious games to support patients with mild cognitive impairment. Our study examines, with the help of a focus group, the technical quality of the games, the usability and the ability to use it as an alternative method of replacing traditional methods of measuring mental capacity (MMSE scales, MoCA). There has been no clinical evaluation of the results of its contribution to the improvement of cognitive impairments as this will be the subject of future investigation. Objectives such as usability, representativeness and motivation were achieved. The focus group consist of users with specific demographic characteristics and medical history, who will approach the target group of the patients, who will be supported by this application. The only difference is that they do not have diagnosed cognitive dysfunction and also through their participation will help in the creation of an user centered designed application, which will be pleasant, easy to use, not causing mental and emotional stress, when it will end up in the end users. The selection of the participants should be completed with special attention, as their contribution in the implementation was decisive. In the first chapters of this research, we refer to the definition of MCI, the clinical picture of the patient, the criteria for successful diagnosis of the disease, while in the last chapters we present our objectives, the data sources, the methodology followed, the tools used for the critical analysis of the data and in the end, presentation of the results, their evaluation and comparison with the international and domestic literature. Future goal is to investigate the educational effectiveness of serious games and if the games improve their cognitive skills.
  14. Αναφορά Δημιουργού 4.0 Διεθνές