Η αξιοποίηση των νέων τεχνολογιών στη διδασκαλία της Ιστορίας στο Γυμνάσιο: Πρόταση διδασκαλίας μέσω παιγνιώδους διαδραστικής εμπειρίας στην Εθνική Πινακοθήκη με διδακτικές προεκτάσεις για τη σχολική τάξη

The Use of New Technologies in History Teaching in Lower Secondary Education: A Teaching Proposal through a Playful Interactive Experience at the National Gallery with Classroom Extensions (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. ΕΛΕΝΗ ΙΩΑΝΝΙΔΟΥ
  3. Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Επιστήμες: μέθοδοι, εργαλεία, πρακτικές (ΨΑΕ)
  4. 25 Ιουλίου 2026
  5. Ελληνικά
  6. 92
  7. Βασίλης Βασιλειάδης
  8. Βασίλης Βασιλειάδης | Αρβανίτης, Παναγιώτης
  9. νέες τεχνολογίες | Διδασκαλία της Ιστορίας | σοβαρά ψηφιακά παιχνίδια | γλωσσοδιδακτικοί λόγοι | Εθνική Πινακοθήκη
  10. ΨΑΕ62
  11. 1
  12. 11
  13. 14
    • Η παρούσα διπλωματική εργασία διερευνά την αξιοποίηση των νέων τεχνολογιών στη διδασκαλία της Ιστορίας στο Γυμνάσιο, μέσα από τον σχεδιασμό μιας παιγνιώδους ψηφιακής εφαρμογής για μαθητές της Γ΄ Γυμνασίου. Η πρόταση συνδέεται με τη διδασκαλία της Ελληνικής Επανάστασης του 1821 και αξιοποιεί την Εθνική Πινακοθήκη ως χώρο βιωματικής μάθησης, επιχειρώντας να γεφυρώσει το σχολικό μάθημα με έναν εξωσχολικό πολιτιστικό χώρο.

      Στο πλαίσιο της εργασίας σχεδιάστηκε ένα σοβαρό ψηφιακό παιχνίδι με τίτλο «Μυστήριο στην Πινακοθήκη: Στα ίχνη της Ελληνικής Επανάστασης». Το παιχνίδι οργανώνεται ως κυνήγι θησαυρού, κατά το οποίο οι μαθητές καλούνται να παρατηρήσουν έργα τέχνης, να λύσουν γρίφους, να απαντήσουν σε ερωτήσεις, να συνδέσουν ιστορικά γεγονότα με εικαστικές αναπαραστάσεις και να συλλέξουν στοιχεία που οδηγούν στην τελική αποκάλυψη του μυστικού κωδικού. Με τον τρόπο αυτό, η επίσκεψη στην Πινακοθήκη επιχειρείται να μετατραπεί από απλή περιήγηση σε οργανωμένη μουσειακή και μαθησιακή εμπειρία.

      Η κριτική αποτίμηση της πρότασης ανέδειξε ότι η ψηφιακή εφαρμογή μπορεί να ενισχύσει το κίνητρο, την παρατήρηση και την ενεργητική συμμετοχή των μαθητών, ωστόσο παραμένει σε αρκετά σημεία προσανατολισμένη σε δραστηριότητες κλειστού τύπου και σε εργαλειακή χρήση της τεχνολογίας. Επομένως, η τεχνολογία λειτουργεί ως εργαλείο και κίνητρο, αλλά δεν οδηγεί από μόνη της σε κριτική και δημιουργική μάθηση.

      Για τον λόγο αυτό, η ψηφιακή εμπειρία προεκτείνεται στη σχολική τάξη μέσα από τη δραστηριότητα «Η δική μου επανάσταση», η οποία μετατοπίζει τον μαθητή από τον ρόλο του παίκτη στον ρόλο του δημιουργού. Συμπερασματικά, η εργασία υποστηρίζει ότι η ουσιαστική παιδαγωγική αξία προκύπτει όταν η ψηφιακή εμπειρία συνεχίζεται με δραστηριότητες που δίνουν στους μαθητές χώρο να σκεφτούν, να κρίνουν, να αισθανθούν, να εκφραστούν και τελικά να δημιουργήσουν.

    • This master’s thesis investigates the use of new technologies in the teaching of History in lower secondary education, through the design of a playful digital application for third-grade Junior High School students. The proposal is connected with the teaching of the Greek Revolution of 1821 and makes use of the National Gallery as a space of experiential learning, attempting to bridge the school subject with an extracurricular cultural environment.

      Within the framework of the thesis, a serious digital game was designed entitled “Mystery at the Gallery: In the Footsteps of the Greek Revolution”. The game is organized as an inquiry-based mission, in which students are invited to observe works of art, solve riddles, answer questions, connect historical events with visual representations and collect clues that lead to the final revelation of the secret code. In this way, the visit to the National Gallery is intended to be transformed from a simple tour into an organized museum-based and learning experience.

      The critical evaluation of the proposal showed that the digital application can enhance students’ interest, observation and active participation. However, in several parts it remains oriented towards closed-type activities and an instrumental use of technology. Therefore, technology functions as a tool and a source of motivation, but it does not, by itself, lead to critical and creative learning.

      For this reason, the digital experience is extended into the classroom through the activity “My Own Revolution”, which shifts the student from the role of player to the role of creator. In conclusion, the thesis argues that meaningful pedagogical value emerges when the digital experience is followed by activities that give students space to think, judge, feel, express themselves and ultimately create.

  14. Hellenic Open University
  15. Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές