- MSc thesis
- Δημιουργική Γραφή (ΔΗΓ)
- 08 Μαρτίου 2026
- Ελληνικά
- 164
- Κατερίνα Καρατάσου
- Ευαγγελία Μουλά | Ευριπίδης Γαραντούδης
- λογοτεχνικός γραμματισμός, παιχνιδοκεντρική μάθηση, ψηφιακό παιχνίδι γνώσεων, Jeopardy, συνεργατική μάθηση, δευτεροβάθμια εκπαίδευση.
- θέματα παιδικής και εφηβικής λογοτεχνίας
- 3
- 11
- 53
- Περιλαμβάνει πίνακες, διαγράμματα, κατάλογο εικόνων/σχημάτων
-
-
Η παρούσα διπλωματική εργασία διερευνά τα μαθησιακά αποτελέσματα που προκύπτουν όταν έφηβοι/ες μαθητές/τριες αναλαμβάνουν τον ρόλο δημιουργών λογοτεχνικού παιχνιδιού γνώσεων με τη βοήθεια της ψηφιακής τεχνολογίας. Ειδικότερα, εξετάζεται πώς ο μετασχηματισμός λογοτεχνικού κειμένου σε ερωτήσεις για παιχνίδι τύπου Jeopardy συνδέεται με λογοτεχνικές διεργασίες, όψεις λογοτεχνικού γραμματισμού και εμπειρίες παιχνιδοκεντρικής και συνεργατικής μάθησης. Η έρευνα υλοποιήθηκε σε φυσικό σχολικό πλαίσιο, με συμμετέχοντες/ουσες μαθητές/τριες τάξης Α΄ Λυκείου (Π.ΕΠΑ.Λ.), οι οποίοι/ες εργάστηκαν σε τέσσερις συνεργατικές ομάδες και δημιούργησαν ψηφιακά παιχνίδια Jeopardy, βασισμένα σε αποσπάσματα τριών λογοτεχνικών έργων. Η μεθοδολογία είναι ποιοτική, ερμηνευτικού προσανατολισμού και μικρής κλίμακας. Τα δεδομένα περιλαμβάνουν τα παραγόμενα δημιουργικά προϊόντα (τέσσερα παιχνίδια) και τις ημιδομημένες συνεντεύξεις μετά την ολοκλήρωση της δραστηριότητας. Η ανάλυση πραγματοποιήθηκε με αξιοποίηση ρουμπρικών κατηγοριοποίησης, που χαρτογραφούν τον τύπο και τη γνωστική απαίτηση των ερωτήσεων, στοιχεία εστίασης σε χαρακτήρες/συναισθήματα, την παρουσία γριφώδους διατύπωσης και πτυχές λεκτικής πολυτροπικότητας, ενώ παράλληλα εφαρμόστηκε τριγωνοποίηση ανάμεσα σε δηλώσεις και προϊόντα.Τα ευρήματα δείχνουν ότι στα περισσότερα παιχνίδια κυριαρχούν ερωτήσεις ανακλητικού τύπου, εστιασμένες σε γεγονότα και βασικά στοιχεία πλοκής, με περιορισμένη ανάπτυξη ερμηνευτικών ερωτήσεων χαρακτήρων και συναισθημάτων και μερική ενσωμάτωση γριφώδους μορφής. Στις συνεντεύξεις, οι μαθητές/τριες περιγράφουν τη διαδικασία ως απαιτητική, αναφέροντας επαναλαμβανόμενη ανάγνωση, επιλογή και ιεράρχηση αφηγηματικών στοιχείων, καθώς και αυξημένη μεταγνωστική επίγνωση της αναγνωστικής τους πρακτικής. Παράλληλα, αξιολογούν θετικά την εμπειρία ως προς το κίνητρο, τη συνεργασία και την παιγνιώδη εμπλοκή, ενώ καταγράφονται επιμέρους τεχνικές δυσκολίες. Συνολικά, η δημιουργία ψηφιακού λογοτεχνικού παιχνιδιού αναδεικνύεται ως ισχυρός μεσολαβητής ενεργητικής ενασχόλησης με το κείμενο, χωρίς ωστόσο να οδηγεί αυτομάτως σε συστηματική παραγωγή σύνθετων, ερμηνευτικών μορφών ερώτησης, γεγονός που υποδεικνύει την ανάγκη ενισχυμένης παιδαγωγικής υποστήριξης.
-
This thesis investigates how adolescents engage with literary texts and what literary processes and aspects of literary literacy emerge when students assume the role of designers of a digital knowledge-based literary game. The study was conducted in an authentic school context within the course of Modern Greek Language and Literature. Participants were first-grade upper secondary vocational students (A’ Lyceum) who worked in four collaborative groups. Each group read selected excerpts from three contemporary youth novels and created a Jeopardy-style quiz game in a digital environment. The research follows a small-scale qualitative design of interpretive orientation. Data were drawn from two complementary sources the students’ creative products, namely four Jeopardy games, and semi-structured interviews conducted after the completion of the games. Analysis was carried out through an inductive thematic approach supported by purpose-built rubrics that captured the type and focus of questions, the presence of playful/riddle-like formulation, emphasis on characters and emotions, elements of verbal multimodality, and the degree of alignment between students’ statements and the features of their final products (triangulation).
Findings indicate that, in three of the four games, questions predominantly targeted recall of events and explicit information (e.g., “who/where/when”), while a notable—yet secondary—presence of descriptive recall (settings, objects, character traits) was also identified. Interpretive questions related to characters’ motives and emotional states appeared less frequently overall, but were more systematically represented in one group’s game, which also displayed the highest congruence between interview accounts and the produced artefact. Although participants often reported an intention to formulate “difficult” or “riddle-like” questions, the riddle component remained limited in the final games, pointing to a gap between intention and implementation. At the same time, interview data suggest that the design task supported repeated reading, selection and prioritisation of narrative elements, metacognitive monitoring of comprehension, increased motivation, and meaningful—though at times challenging—collaboration, with generally positive evaluations of the digital platform despite occasional technical obstacles. Overall, designing a literary Jeopardy game functioned as a motivating context for deeper engagement with the text and enhanced metacognitive awareness, yet it did not automatically lead to higher-order interpretive questioning, highlighting the need for targeted instructional scaffolding.
-
- Hellenic Open University
- Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές


