Τα «Σοβαρά Παιχνίδια» και η «Παιχνιδοποίηση» ως εκπαιδευτικό εργαλείο: Μια κριτική προσέγγιση

“Serious Games” and “Gamification” as an educational tool: A critical approach (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. ΑΡΙΣΤΗ ΤΕΓΟΥ
  3. Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Επιστήμες: μέθοδοι, εργαλεία, πρακτικές (ΨΑΕ)
  4. 19 Ιουλίου 2025
  5. Ελληνικά
  6. 82
  7. Βασιλειάδης, Βασίλης
  8. Βασιλειάδης, Βασίλης | Αρβανίτης, Παναγιώτης | Φραγκάκη, Γεωργία
  9. σοβαρά παιχνίδια | παιχνιδοποίηση | εκπαίδευση | γλωσσοδιδακτικοί λόγοι | ψηφιακά μέσα | πολυγραμματισμοί | serious games | gamification | education | discourses | new media | multiliteracies
  10. Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Επιστήμες: μέθοδοι, εργαλεία, πρακτικές / ΨΑΕ62 / ΨΑΕ64
  11. 9
  12. 11
  13. Περιλαμβάνει: Εικόνες και Σχήματα
    • Σε ένα σύγχρονο σχολείο, στο οποίο το ενδιαφέρον των εκπαιδευομένων έχει χαθεί, τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια αλλά και η «Παιχνιδοποίηση» της εκπαιδευτικής διαδικασίας μπορούν να κινητοποιήσουν τη νέα γενιά μαθητών/τριών και να καλλιεργήσουν «δεξιότητες του 21ου αιώνα». Με αυτό το δεδομένο, στην παρούσα εργασία σχεδιάσαμε ένα ψηφιακό «Σοβαρό Παιχνίδι» και προτείναμε τρόπους Παιχνιδοποίησης της εκπαιδευτικής διαδικασίας για να αξιοποιηθούν σε τάξη 25 μαθητών/τριών της Α΄ Γυμνασίου στο μάθημα της Αρχαίας Ελληνικής Γλώσσας.

      Εξετάζοντας, έπειτα, τις δύο προτάσεις με βάση τη θεωρία των «Γλωσσοδιδακτικών Λόγων» διαπιστώσαμε ότι οι συγκεκριμένες ψηφιακές δραστηριότητες που δημιουργήσαμε κεντρίζουν αρχικά το ενδιαφέρον των εκπαιδευομένων, αλλά αυτό σύντομα μπορεί να χαθεί. Ειδικότερα, η κριτική μας ανάλυση έδειξε ότι οι προτάσεις είναι δομημένες σύμφωνα με την Παραδοσιακή προσέγγιση —η οποία διαμορφώθηκε τη δεκαετία του 1950 στον αγγλοσαξονικό κόσμο. Η προσέγγιση αυτή θέτει στο επίκεντρο την/τον εκπαιδευτικό, προωθεί τη γραμμική μετάβαση της γνώσης και ενισχύει την παθητική ταυτότητα των εκπαιδευομένων. Αυτά τα χαρακτηριστικά εντοπίστηκαν και στις προτάσεις μας και για αυτό οδηγηθήκαμε στο συμπέρασμα πως το ότι είναι ψηφιακές ορισμένες εκπαιδευτικές δραστηριότητες ή εμπεριέχουν στοιχεία που αυξάνουν το ενδιαφέρον δεν σημαίνει ότι ενισχύουν τον ενεργό ρόλο των εκπαιδευομένων μέσα στην τάξη.

      Στη συνέχεια της εργασίας προτείναμε τον επανασχεδιασμό του «Σοβαρού Παιχνιδιού» και της «Παιχνιδοποίησης» από τους μαθητές και τις μαθήτριες λαμβάνοντας υπόψη κυρίως τα χαρακτηριστικά του λόγου του Προοδευτισμού και των Πολυγραμματισμών. Έπειτα από μια αντίστοιχη κριτική ανάλυση διαπιστώσαμε ότι οι νέες προτάσεις θέτουν στο επίκεντρο τις/τους εκπαιδευόμενες/ους και τους δίνουν την ευκαιρία να δημιουργήσουν ψηφιακά έργα μέσα από μια διαδικασία που απαιτεί εγρήγορση, κριτική ικανότητα και δημιουργικό πνεύμα, ενώ ταυτόχρονα ενισχύει τη συνεργασία και το αίσθημα υπευθυνότητας.

      Η εργασία καταλήγει με την αντιπαραβολή των εναλλακτικών προτάσεων και το συμπέρασμα ότι η ένταξη των ψηφιακών μέσων στη εκπαιδευτική διαδικασία δεν αρκεί για να μπορέσει το σημερινό ελληνικό σχολείο να καλλιεργήσει σύγχρονες δεξιότητες και να διαμορφώσει ταυτότητες ενεργών μαθητών/τριών. Χρειάζονται διαρθρωτικές αλλαγές οι οποίες θα υποστηρίζουν αντίστοιχες δραστηριότητες.

    • In contemporary educational institutions, where there has been a decline in student motivation, the integration of digital educational games and the "Gamification" of the learning process has been identified as a potential strategy to motivate the current generation of students and cultivate the "21st-century skills". In light of the above, in this study we designed a digital “Serious Game” and proposed “Gamification” strategies tailored for a first-grade classroom of 25 students studying Ancient Greek Language.

      After examining both proposals in the context of the "Didactic Discourses" theory, it has been determined that while these digital activities may initially grab students' attention, this enthusiasm is likely to dissipate over time. Specifically, according to the critical analysis, it is evident that the proposed methods rely heavily on the Traditional approach —developed in the Anglo-Saxon world during the 1950s. This approach is centered on the teacher, promotes a linear transmission of knowledge and reinforces a passive learner identity. It is evident that these characteristics are also present in our proposals and therefore we were led to the conclusion that the digital nature of these activities or their capacity to enhance engagement does not inherently translate into fostering an active student role in the classroom.

      In order to address these limitations, it is proposed that the Serious Game and Gamification strategies have to be redesigned to involve students directly. The new proposals are principally characterised by an adoption of the discourse of Progressive Pedagogy and Multiliteracies. Following a critical analysis, we concluded that the new proposals prioritise and empower learners by enabling them to develop digital projects through a process that demands alertness, critical thinking and creativity, while simultaneously promoting collaboration and responsibility.

      The study concludes with a comparison of the alternative proposals which demonstrate that it is insufficient to integrate digital media into the educational process if we intend to cultivate modern skills and form active student identities in modern Greek schools. Ιt is imperative that structural changes are implemented, in order to facilitate such activities.

  14. Hellenic Open University
  15. Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές