- MSc thesis
- Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων (ΔΠΜ)
- 30 September 2023
- Ελληνικά
- 95
- ΙΩΑΝΝΗΣ ΠΟΥΛΙΟΣ
- ΕΥΓΕΝΙΑ ΜΠΙΤΣΑΝΗ | ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΓΚΑΝΤΖΙΑΣ
- Ψηφιακά παιχνίδια «σοβαρού σκοπού» | Εμπειρία χρήστη | Μουσείο Νεότερου Ελληνικού Πολιτισμού | Αρχαιολογικό Μουσείο Θηβών | Αρχαιολογικός χώρος Κνωσού | Δημοτικό Θέατρο Πειραιά | Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού Θεσσαλονίκης
- Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων / ΔΠΜ51
- 1
- 59
- 25
- Περιλαμβάνει: Γραφήματα
-
-
Αντικείμενο μελέτης της παρούσας εργασίας αποτελούν τα ψηφιακά παιχνίδια «σοβαρού σκοπού» για πολιτιστικούς οργανισμούς, τα οποία είναι σχεδιασμένα έτσι ώστε να προσφέρουν μία ξεχωριστή βιωματική εμπειρία, σε ένα εικονικό περιβάλλον, που διαφέρει από την επίσκεψη στον φυσικό τους χώρο. Εξετάζεται το γενικότερο πλαίσιο δημιουργίας τους, τα επιμέρους χαρακτηριστικά τους που τα διακρίνουν από τις λοιπές κατηγορίες παιχνιδιών, οι παιδαγωγικές, κοινωνικές και πολιτιστικές προεκτάσεις τους, καθώς και οι τεχνολογικές πρακτικές που ενσωματώνουν ώστε να μεγιστοποιηθεί ο βαθμός της εμπειρίας που αποκομίζουν οι χρήστες τους.
Ακολουθώντας τις διεθνείς εξελίξεις και τα παραδείγματα οργανισμών του εξωτερικού, παρουσιάζονται περιπτώσεις ψηφιακών παιχνιδιών «σοβαρού σκοπού» για ελληνικούς πολιτιστικούς φορείς, όπως το Μουσείο Νεότερου Ελληνικού Πολιτισμού, το Αρχαιολογικό Μουσείο Θηβών, ο Αρχαιολογικός Χώρος της Κνωσού, το Δημοτικό Θέατρο Πειραιά και το Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού Θεσσαλονίκης. Παράλληλα, για τη διερεύνηση της επιρροής που τα ανωτέρω ασκούν στο κοινό και για την αποτύπωση της οπτικής των χρηστών τους διεξάγεται μία έρευνα με τη μορφή ερωτηματολογίου στο σύνολο και συνέντευξης σε τμήμα του δείγματος, που οδηγεί σε χρήσιμα συμπεράσματα αναφορικά με τη λειτουργία τους και τη προσέγγιση των στόχων που θέτουν οι σχεδιαστές τους.
-
The object of this study is the digital «serious games» for cultural organizations, which are designed to offer a unique distinct experience, in a virtual environment, that differs from visiting their physical location. The general framework of their creation, their individual characteristics that distinguish them from other categories of games, their pedagogical, social and cultural implications, as well as the technological practices they incorporate in order to maximize the size of experience gained by their users, are examined.
Following the international developments and the examples of organizations abroad, cases of digital «serious games» are presented for Greek cultural institutions, such as the Museum of Modern Greek Culture, the Archaeological Museum of Thebes, the Archaeological Site of Knossos, the Municipal Theater of Piraeus and the Byzantine Museum Culture of Thessaloniki. At the same time, in order to investigate the influence that the above have on the public and to capture the perspective of their users, a survey is conducted in the form of a questionnaire on the whole and an interview on a part of the sample, which leads to useful conclusions regarding to their operation and the approach to the goals being set by their designers.
-
- Hellenic Open University
- Αναφορά Δημιουργού 4.0 Διεθνές