- MSc thesis
- Διοίκηση Επιχειρήσεων (MBA)
- 10 Σεπτεμβρίου 2023
- Αγγλικά
- 76
- Ιωάννης Σπανός
- Ιωάννης Σπανός | Ιωάννης Πολλάλης
- Στρατηγική | Βιντεοπαιχνίδια | Στρατηγικη Ανάλυση | Πανδημία
- MBA 61
- 63
-
-
The pandemic crisis of the previous years affected major sectors of the global economy. The majority of the impacted by COVID-19 industries saw their sales to decline dramatically. As a result, the reductions in employment were large and an overall uncertainty rose sharply. Nevertheless, some industries have been doing well during the pandemic and will likely continue to do. The Gaming industry, is one of them, growing rapidly as the pandemic years passed by.
With just a mobile or a laptop or a console you can dive into the virtual reality of a world full of action. A world fulfilling the need of belonging in opposition to the real world, where the extended quarantines created the feeling of loneliness. Many of the advancements and innovations of modern computers happened due to the evolution of video gaming industry. Great competitiveness is the major characteristic among the companies in the Video Gaming era while the demand for more intriguing graphics is growing day by day. The importance of the video gaming sector in the entertainment industry and its market share through statistical analysis and careful deciphering of the data will be the scope of this dissertation.
This work aims to achieve an overall understanding of the specific market, to present the reasons the industry thrived during the pandemic, to analyze and evaluate the Challenges and the Strategies followed by the industry of Video Gaming during the pandemic years, presenting the perspectives of the future with new technologies and AI.
For this purpose, first, overall information concerning Video Games is reviewed. Then economic data are presented, in opposition with the demographics of the Video Gamers and the revenues of the biggest companies based on primary and secondary research a SWOT analysis ,a PEST analysis and an analysis of PORTERS 5 COMPETTIVE FORCES of the market. Finally, strategic analysis is carried out based on how the sector developed in the recent years, the current status of the industry and the challenges that the industry will have to deal with in the future. The dissertation concludes with the main findings and the proposed future work.
-
Η κρίση της πανδημίας των προηγούμενων ετών επηρέασε σημαντικούς τομείς της παγκόσμιας οικονομίας. Η πλειοψηφία των εταιρειών που επηρεάστηκαν από τον COVID-19 είδαν τις πωλήσεις τους να μειώνονται δραματικά. Ως αποτέλεσμα, υπήρξε μείωση στην απασχόληση αυξάνοντας ταυτόχρονα το κλίμα αβεβαιότητας. Ωστόσο, ορισμένες από αυτές εξελίχθηκαν κατά τη διάρκεια της πανδημίας και πιθανότατα θα συνεχίσουν αυτή την πορεία. Η βιομηχανία παιχνιδιών είναι μία από αυτές, η οποία αναπτύχθηκε ραγδαία κατά τα χρόνια της πανδημίας.
Με μόνο ένα κινητό, ένα φορητό υπολογιστή ή μια κονσόλα μπορεί κανείς να παρεισφρήσει στην εικονική πραγματικότητα ενός κόσμου γεμάτου δράση. Ενός κόσμου που εκπληρώνει την ανάγκη του να ανήκει κανείς σε μια ομάδα, σε αντίθεση με τον πραγματικό κόσμο, όπου οι εκτεταμένες καραντίνες δημιούργησαν το αίσθημα της απομόνωσης. Πολλές από τις εξελίξεις και καινοτομίες των σύγχρονων υπολογιστών συνέβησαν λόγω της εξέλιξης της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών. Η μεγάλη ανταγωνιστικότητα είναι το κύριο χαρακτηριστικό μεταξύ των εταιρειών στην εποχή του Video Gaming, ενώ η ζήτηση για πιο ενδιαφέροντα γραφικά αυξάνεται μέρα με τη μέρα. Η σημασία του κλάδου των βιντεοπαιχνιδιών στη βιομηχανία της ψυχαγωγίας και το μερίδιο αγοράς του μέσω στατιστικής ανάλυσης και προσεκτικής αποκρυπτογράφησης των δεδομένων θα είναι το αντικείμενο αυτής της διπλωματικής εργασίας.
Αυτή η εργασία στοχεύει να επιτύχει μια συνολική αποτίμηση της συγκεκριμένης αγοράς, να παρουσιάσει τους λόγους που ευδοκίμησε κατά τη διάρκεια της πανδημίας, να αναλύσει και να αξιολογήσει τις προκλήσεις και τις στρατηγικές που ακολούθησε ο κλάδος του Video Gaming κατά τα χρόνια της πανδημίας, παρουσιάζοντας τις προοπτικές του μέλλοντος και λαμβάνοντας υπόψη τις νέες τεχνολογίες και την AI.
Για το σκοπό αυτό, αρχικά, παρουσιάζονται γενικές πληροφορίες σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια. Στη συνέχεια παρουσιάζονται οικονομικά στοιχεία σε παράθεση με τα δημογραφικά στοιχεία των Video Gamers και τα έσοδα των μεγαλύτερων εταιρειών, με τη χρήση πρωτογενής και δευτερογενής έρευνας και SWOT ανάλυση ,PEST ανάλυση και ανάλυση 5 σημείων κατά τον Porter . Τέλος, παρατίθεται μία ανάλυση των επιλεγμένων στρατηγικών που οδήγησαν στην εξέλιξη του κλάδου τα τελευταία χρόνια, παράλληλα με την τρέχουσα κατάσταση του κλάδου και τις προκλήσεις που θα πρέπει να αντιμετωπίσει αυτός στο μέλλον. Η εργασία ολοκληρώνεται με τα κύρια ευρήματα και τις μελλοντικές προεκτάσεις της έρευνας.
-
- Hellenic Open University
- Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση 4.0 Διεθνές