Ένα σημαντικό κομμάτι της σύγχρονης έρευνας στον τομέα της ψυχολογίας αποτελεί και η μελέτη της συνειδητής και υποσυνείδητης αντίληψης. Ερευνάται αν και κατά πόσο υπάρχει η δυνατότητα επηρεασμού του ανθρώπου και της συμπεριφοράς του, όταν του παρουσιάζονται μηνύματα που σκοπό έχουν να ληφθούν είτε συνειδητά, είτε υποσυνείδητα.
Στόχος της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού σοβαρού σκοπού στο οποίο θα έχουν ενσωματωθεί συνειδητά και υποσυνείδητα οπτικοακουστικά μηνύματα, με σκοπό τον εμπλουτισμό των γνώσεων του χρήστη και να ερευνηθεί κατά πόσο ο σκοπός αυτός επιτυγχάνεται.
Αρχικά γίνεται αναφορά στους ορισμούς και στον τρόπο ενσωμάτωσης των μηνυμάτων αυτών. Στη συνέχεια γίνεται μια μελέτη των τομέων στους οποίους χρησιμοποιούνται πιο συχνά τα υποσυνείδητα μηνύματα, με ταυτόχρονη παρουσίαση σχετικών ερευνών.
Έπειτα μελετώνται τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού και τα θετικά αποτελέσματα που έχουν όταν χρησιμοποιούνται τόσο στην εκπαίδευση όσο και σε άλλους τομείς, παρουσιάζονται τα δωμάτια απόδρασης και γίνεται αναφορά σε έρευνες που ενισχύουν την καταλληλόλητά τους ως παιχνίδια σοβαρού σκοπού. Η αναφορά στα παιχνίδια σοβαρού σκοπού ολοκληρώνεται με την παρουσίαση προσπαθειών ενσωμάτωσης υποσυνείδητων μηνυμάτων σε αυτά.
Το παιχνίδι αναπτύχθηκε στην πλατφόρμα Unity και τοποθετεί τον χρήστη σε ένα δωμάτιο από το οποίο καλείται να αποδράσει επιλύοντας κάποιους γρίφους που υπάρχουν σε αυτό. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού παρουσιάζονται στον χρήστη πληροφορίες οι οποίες έχουν ενσωματωθεί τόσο σε υποσυνείδητα, όσο και σε συνειδητά μηνύματα . Στο τέλος του παιχνιδιού ο χρήστης καλείται μέσα από ένα απλό κουίζ να απαντήσει σε 4 ερωτήσεις που αφορούν τις ενσωματωμένες πληροφορίες.
Στο πείραμα έλαβαν μέρος 53 συμμετέχοντες, οι οποίοι χωρίστηκαν σε τρεις ομάδες, κλήθηκαν να παίξουν το παιχνίδι και ελέγχθηκε αν απόκτησαν συνειδητά ή υποσυνείδητα κάποια γνώση. Η μία από τις ομάδες δεν έλαβε κανένα από τα συνειδητά και υποσυνείδητα μηνύματα. Τα αποτελέσματα δεν έδειξαν κάποια σημαντική συσχέτιση μεταξύ λήψης των υποσυνείδητων μηνυμάτων και απόκτηση γνώσης, σε σχέση με όσους συμμετέχοντες δεν έλαβαν τα αντίστοιχα μηνύματα. Σε αντιδιαστολή οι γνώσεις που σκοπό είχαν να περάσουν μέσα από μηνύματα πάνω από το όριο της συνείδησης, φαίνεται να επιτυγχάνουν το στόχο τους, καθώς τα αποτελέσματα δείχνουν αυξημένο επίπεδο απόκτησης γνώσης σε σχέση με την ομάδα που δεν έλαβε τα μηνύματα.
An important part of modern research in the field of psychology is the study of conscious and subconscious perception. It is investigated whether there is the possibility of influencing the person and his behavior, when messages are presented to him that are intended to be received either consciously or subconsciously.
The aim of this thesis is to develop a serious game in which subliminal and supraliminal audio and visual messages have been incorporated, in order to enrich the user's knowledge and to investigate whether this purpose is achieved.
Initially, reference is made to the definitions and how to integrate these messages. Then a study is made of the areas in which the subconscious messages are used most often, with a simultaneous presentation of relevant research. Serious games are then studied and the positive effects they have when used both in education and in other fields, the escape rooms are presented and reference is made to research that enhances their suitability as serious games. The reference to serious games ends with the presentation of attempts to integrate subliminal messages into them.
The game was developed on the Unity platform and places the user in a room from which he is called to escape by solving some puzzles that exist in it. During the game, the user is presented with information that has been incorporated into both subliminal and supraliminal messages. At the end of the game the user is asked through a simple quiz to answer 4 questions regarding the embedded information.
The experiment involved participants, who were divided into three groups, invited to play the game and tested whether they consciously or subconsciously acquired any knowledge. One of the groups did not receive any of the supraliminal and subliminal messages. The results did not show any significant correlation between receiving subliminal messages and gaining knowledge, compared to those participants who did not receive the corresponding messages. In contrast, knowledge intended to pass through messages above the threshold of consciousness seems to achieve its goal, as the results show an increased level of knowledge acquisition compared to the group that did not receive the messages.
Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Κύρια Αρχεία Διατριβής
Ενσωμάτωση συνειδητών και υποσυνείδητων οπτικοακουστικών πληροφοριών σε Serious Games για εμπλουτισμό γνώσεων του χρήστη Περιγραφή: ΓΑΡΕΦΗΣ_ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ.pdf (pdf)
Book Reader Μέγεθος: 3.9 MB
Ενσωμάτωση συνειδητών και υποσυνείδητων οπτικοακουστικών πληροφοριών σε Serious Games για εμπλουτισμό γνώσεων του χρήστη - Identifier: 160329
Internal display of the 160329 entity interconnections (Node labels correspond to identifiers)