Το ένδυμα ως μέσο επικοινωνίας: Εκπαιδευτικά προγράμματα στοχευόμενα στην ευαισθητοποίηση, στη συμμετοχή και τη συνειδητοποίηση του κοινού μέσω της ενδυμασίας.

Clothing as a means of communication: educational programmes aiming at raising the awareness, participation and realisation of the public through attire (english)

  1. MSc thesis
  2. Μαλούχου, Μαρία
  3. Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων (ΔΠΜ)
  4. 26 September 2021 [2021-09-26]
  5. Ελληνικά
  6. 157
  7. ΚΕΦΑΛΑΚΗ , ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ
  8. ΚΑΒΟΥΡΑ, ΑΝΔΡΟΝΙΚΗ | ΓΚΑΝΤΖΙΑΣ, ΓΕΩΡΓΙΟΣ
  9. Βιωματικά εκπαιδευτικά προγράμματα | Experiential training programs | Ένδυμα/Ενδυμασία | Clothing/Apparel | Μη λεκτική γλώσσα | Non-verbal language | Ευαισθητοποίηση κοινού | Awareness raising | Ψηφιακά εκπαιδευτικά προγράμματα | Digital training programs
  10. 3
  11. 58
  12. 67
  13. Περιέχει : Διαγράμματα, εικόνες, φωτογραφίες.
  14. Ευαισθητοποίηση και Συμμετοχή του Κοινού / Αθανασοπούλου, Ά. 2003
    • Στην κοινωνία του 21ου αιώνα οι πολιτισμικοί οργανισμοί αναζητούν εναλλακτικούς τρόπους προσέγγισης του κοινού τους. Ένας εναλλακτικός και ψυχαγωγικός τρόπος είναι τα εκπαιδευτικά προγράμματα που πραγματοποιούνται στο φυσικό και ψηφιακό περιβάλλον του οργανισμού, αλλά και εκτός του χώρου του. Σκοπός τους είναι να δώσουν πρωταγωνιστικό ρόλο στον άνθρωπο και στη σχέση που αναπτύσσουν μαζί του, μέσα από έναν συμμετοχικό και ερευνητικό τρόπο μάθησης, με διαθεματική και διεπιστημονική διάσταση. Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται η χρήση της ενδυμασίας στα εκπαιδευτικά προγράμματα του εξωτερικού, δεδομένου ότι η ενδυμασία αποτελεί έναν ισχυρό, μη λεκτικό τρόπο επικοινωνίας ανάμεσα στους ανθρώπους από καταβολής κόσμου. Ως αποτέλεσμα της χρήσης αυτής, παρατηρείται η αύξηση της ευαισθητοποίησης, της συμμετοχής και της συνειδητοποίησης των συμμετεχόντων στα προγράμματα αυτά. Μετά από έρευνα σε αντίστοιχα προγράμματα στο εξωτερικό, επιλέχθηκαν τρεις πολιτισμικοί οργανισμοί, το Fashion Museum Bath, το Oregon Historical Society Museum και το Getty Museum, οι οποίοι χρησιμοποιούν στοιχεία της ενδυμασίας, με διαφορετικό τρόπο ο καθένας, για να υποστηρίξουν τις δράσεις τους. Σκοπός είναι, συνδυάζοντας τις διαφορετικές παραμέτρους από τα εκπαιδευτικά προγράμματα αυτών των τριών πολιτισμικών οργανισμών και τους τρόπους χρήσης της ενδυμασίας σε αυτά, να σχεδιαστεί και να εφαρμοστεί ένα πρωτότυπο πιλοτικό εκπαιδευτικό πρόγραμμα, βασισμένο στην ελληνική ενδυμασία και στα σύγχρονα πρότυπα εκπαιδευτικών προγραμμάτων. Βάσει των παραπάνω θα αναπτυχθεί το εκπαιδευτικό/επικοινωνιακό εργαλείο με την ονομασία "Ψηφιακό Κουτί". Το ψηφιακό κουτί προτείνεται ως πρωτότυπο, διαδραστικό πρότυπο ‘παιχνιδιού’ για την κατασκευή αντικειμένων ενδυμασίας και καλλωπισμού, εμπνευσμένο από το αρχαιοελληνικό άγαλμα της Θέμιδος που βρίσκεται στο Εθνικό Αρχαιολογικό Μουσείο. Το εν λόγω εκπαιδευτικό εργαλείο θα προταθεί σε επιλεγμένη ομάδα κοινού, ώστε να συλλεχθούν στοιχεία για την αξιολόγηση και την ενδεχόμενη αναπροσαρμογή του, με σκοπό την μελλοντική εφαρμογή του σε ευρύτερη κλίμακα κοινού. Το εργαλείο αυτό μπορεί να προταθεί με διαφορετική ιστορική θεματική, για να μπορέσει να χρησιμοποιηθεί από διαφορετικούς πολιτισμικούς οργανισμούς.
    • In the 21st century society cultural organizations are constantly seeking for alternative ways to reach their audience. One such example, is the educational programs organized both in a natural and digital way, either within or outside of the surroundings of such organizations. Such programs are considered to be not only alternative but educational as well. Their main aim is to highlight the role of humans and the relationship developed through a participatory and inquiring way of learning adding an intersectional, interdisciplinary dimension to it. Lately, the use of clothing has been introduced in educational programs abroad, given that clothing consists a powerful, non-verbal way of communication between people since the beginning of the first societies. As a result, such programs have contributed to raising awareness which in turn has played a great part in the increase of the number of people interested in participating in them. After researching similar programs abroad, three cultural organizations were selected- the Fashion Museum Bath, the Oregon Historical Society Museum and the Getty Museum-, which use elements of garments, each in a different way, to support their actions. The aim is, to design and implement an original pilot educational program based on Greek clothing and modern standards of educational programs by combining the different parameters of the educational programs of these three cultural organizations as well as the ways of using the clothing in them. Based on the above, the educational / communication tool called "Digital Box" will be developed. The ’Digital Box’ is proposed as an original, interactive ‘toy’ model for the manufacture of clothing and grooming items, inspired by the ancient Greek statue of Themis in the National Archaeological Museum. This educational tool will be proposed to a selected audience group, in order to collect data for its evaluation and possible updating, in order to implement it in the future on a wider audience. This tool can be proposed with a different historical theme, so that it can be used by different cultural organizations.
  15. Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές