Η ΓΕΝΙΑ GEN Z ΚΑΙ Η ΕΠΙΛΟΓΗ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΟΥ ΠΡΟΟΡΙΣΜΟΥ ΜΕ ΓΝΩΜΟΝΑ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ AR GAMING

GEN Z AND THE SELECTION OF TOURISM DESTINATION REGARDING AR GAMING TECHNOLOGY (Αγγλική)

  1. MSc thesis
  2. ΠΑΛΙΟΥΡΑΣ, ΔΙΟΝΥΣΙΟΣ
  3. Διοίκηση Τουριστικών Επιχειρήσεων (ΔΤΕ)
  4. 17 Μαίου 2020 [2020-05-17]
  5. Ελληνικά
  6. 77
  7. Dr ΜΑΥΡΑΓΑΝΗ, ΕΛΕΝΗ
  8. Δρ. Μαυραγάνη, Ελένη | Δρ Τσόγκας, Μάρκος
  9. Παιχνιδοποίηση | Gamification | Προορισμός | Destination | Μάρκετινγκ | Marketing | Επαυξημένη πραγματικότητα | Augmented Reality | Γενιά Ζ | Generation Z | Τουρισμός | Tourism
  10. 2
  11. 3
  12. 50
  13. 0
    • Ο τουρισμός όντας μία πολύπλευρη και διεπιστημονική δραστηριότητα είναι άμεσα συνυφασμένος με τους ανθρώπους και το προορισμό. Μέσα από την οπτική του Marketing, ελέγχονται η στρατηγική που πρέπει να ακολουθούν οι D.M.O.s, τα χαρακτηριστικά της νέας γενιάς τουριστών, τα τεχνολογικά εργαλεία με τα οποία μπορούν να επιτύχουν τον ψηφιακό μετασχηματισμό και αναβάθμιση και τέλος με ποιό τρόπο μπορεί να επιτευχθεί το engagement των τουριστών με τον προορισμό, χρησιμοποιώντας πάντα τα τεχνολογικά-ψηφιακά εργαλεία. Αρχικά στη παρούσα εργασία γίνεται μία διερεύνηση για τις στρατηγικές ενέργειες που πρέπει να καταστρώσει ένας D.M.O. προκειμένου να εξελίξει τεχνολογικά τις προσφερόμενες υπηρεσίες του και δη τις ψηφιακές. Ενώ παράλληλα γίνεται αναφορά στις ψηφιακές δυνατότητες που παρέχονται στους D.M.O.s από αυτή την εξέλιξη. Σε δεύτερο στάδιο γίνεται μία διεξοδική ανάλυση των χαρακτηριστικών των τουριστών υπό το πρίσμα της ψηφιακής τους αλληλεπίδρασης. Η βιβλιογραφική έρευνα εξειδικεύεται περαιτέρω στην γενιά των Gen Z, καθώς αποτελούν τους νεότερους ενεργούς αυτόνομους τουρίστες με τελείως διαφορετικές συνήθειες από τις προηγούμενες γενιές. Η ειδοποιός διαφορά τους είναι η εγγενής ψηφιακή τους δραστηριότητα, αλλά παράλληλα και οι προσωπικότητές τους όπως έχουν διαμορφωθεί από την τελευταία δεκαετία. Εν συνεχεία γίνεται μία εκτενής αναφορά και ανάλυση σχετικά με τις ΤτΠ (I.C.T.) ως εργαλείο για τους D.M.O.s αλλά και ως μέσο τεχνολογικής ανάπτυξης. Ο τελικός σκοπός της ενότητας είναι η μελέτη της Επαυξημένης Πραγματικότητας μέσω των Έξυπνων Γυαλιών (Smart Glasses), τεχνολογικό προϊόν που αναμένεται να γνωρίσει σημαντική εξέλιξη τα επόμενα χρόνια. Τέλος μελετάται η πρακτική της Παιχνιδοποίησης (Gamification) των τουριστικών εμπειριών ως συνδετικός κρίκος όλων των ανωτέρω θεματικών πεδίων. Άλλωστε είναι μια πρακτική η οποία έχει φτάσει σε πολύ καλό επίπεδο ωριμότητας και εφαρμόζεται σε πάρα πολλά επιστημονικά πεδία. Γιατί όχι και στο Τουρισμό, με αξιοποίηση από τους D.M.O.s. Εν τέλει, διεξάγεται μία πρωτογενής ποιοτική έρευνα για όσα αρχικά τεθέντα ερωτήματα δεν απαντά η βιβλιογραφική έρευνα, με τη μέθοδο των ομάδων εστίασης, που σε άλλα σημεία επικυρώνεται ενώ αλλού έρχεται σε αντίθεση με τα αποτελέσματα της δευτερογενούς έρευνας.
    • Tourism, being a multifaceted and interdisciplinary activity, is directly linked to people and the destination. Through the marketing perspective, this research deals with the strategy that DMOs must follow, the characteristics of the new generation of tourists, the technological tools with which they can achieve their digital transformation and improvement and finally how they can accomplish the engagement of tourists with the destination, always using the technological-digital tools. The present paper first examines the strategic actions that a D.M.O. should follow in order to develop its technologically advanced services, especially the digital ones. At the same time, reference is made to the digital capabilities provided to D.M.O.s by this development. In the second stage, a detailed analysis of the characteristics of the tourists is made in the light of their digital interaction. Bibliographic research is further specialized in the generation of Gen Z, as they are the youngest active autonomous tourists with completely different habits from the previous ones. Their noticeable difference is their inherent digital activity, but also their personalities as they have been shaped over the last decade. Then, there is an extensive report and analysis on ΤτΠ (I.C.T.) as a tool for D.M.O.s but also as a means of technological development. The ultimate goal of the unit is the study of Smart Glasses, a technological product that is expected to make significant progress in the coming years. Finally, the practice of Gamification of tourism experiences as a connecting link of all the above thematic fields is studied. After all, it is a practice that has reached a very good level of maturity and is applied in many scientific fields, so why not in Tourism, with exploitation by D.M.O.s. Last but not least, a primary qualitative survey is conducted on the initial questions that the bibliographic research does not answer, with the method of the focus groups, which in other places is validated, while elsewhere it contradicts the results of the secondary research.
  14. Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.