παιχνιδοποίηση | gamification | παιχνίδι | employee development | εργαζόμενοι | motivation | εταιρικό περιβάλλον | workplace | θεωρία κινήτρων | fun | θεωρία του αυτοπροσδιορισµού | behavior | ευχαρίστηση | employees
182
56
Από τις απαρχές της δημιουργίας του ανθρώπινου πολιτισμού, οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια. Τα παιχνίδια καταφέρνουν να έχουν ξεχωριστή επίδραση και να πυροδοτούν την αρχέγονη επιθυμία των ανθρώπων για ευχαρίστηση. Μέσω της συμμετοχής τους σε παιχνίδια, οι άνθρωποι, είναι δυνατόν να ασχοληθούν με περιοχές που δεν άπτονται των κύριων ενδιαφερόντων τους.
Η έννοια της παιχνιδοποίησης (gamification) αποτελεί ένα σχετικά νέο φαινόμενο. Οι ρίζες του βρίσκονται στις βασικές αρχές του σχεδιασμού παιχνιδιών. Ο όρος είναι η εφαρμογή τεχνικών παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν είναι παιχνίδι καθαυτές. Μολαταύτα, η ευχαρίστηση που απορρέει από τα παιχνίδια, στην περίπτωση της παιχνιδοποίησης είναι απλά το μέσο, για να επιτευχτούν διαφορετικοί στόχοι. Η παιχνιδοποίηση αποτελεί ένα σύνολο τεχνικών που η εφαρμογή τους έχει απώτερο σκοπό την ενίσχυση της «αφοσίωσης» των χρηστών του συστήματος τους, την ανάπτυξη θετικών κινήτρων των χρηστών μέσω του συστήματος (gamified system) και την επίτευξη της δημιουργίας μιας συγκεκριμένης συμπεριφοράς, από τους σχεδιαστές του συστήματος, μέσω αυτού, στους χρήστες που απευθύνεται. Η περιοχή είναι καινούρια στο ακαδημαικό περιβάλλον όπως και η εφαρμογή της στο εξωτερικό και στο εσωτερικό εταιρικό περιβάλλον. Παρολα αυτά, η παιχνιδοποίηση γίνεται διαρκώς όλο και πιο δημοφιλής.
Η μελέτη που πραγματοποιήθηκε στην παρούσα εργασία αναζητά τις τεχνικές που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να υιοθετηθεί η παιχνιδοποίηση με αποτελεσματικό τρόπο στο εσωτερικό περιβάλλον μιας εταιρίας όπως η Nokia, και εστιάζοντας σε ευεργετικά αποτελέσματα στις ακόλουθες περιοχές: ανάπτυξη των δυνατοτήτων των εργαζομένων στοχεύοντας στην προσωπική τους εξέλιξη εντός και εκτός εταιρίας, εκπαίδευση σε νέες τεχνολογικές περιοχές. Η εργασία αυτή βασίστηκε σε εκτεταμένη μελέτη στο θεωρητικό υπόβαθρο των ακόλουθων πεδίων ενδιαφέροντος:
Αναπτυξη εργαζομένων σε εταιρικό περιβάλλον
Ψυχολογία της μάθησης
Επιστήμη στην οποία βασίζεται το gamification
Θεωρία κινήτρων για τους εργαζομένους
Τα βασικά σημεία των παραπάνω περιοχών παρουσιάστηκαν συνδυαστικά με την εφαρμογή της παιχνιδοποίησης. Επιπροσθέτως, από το εταιρικό περιβάλλον της Nokia παρουσιάζεται το gamification project, Ready 4 Tomorrow, το οποίο αποτελεί μια εφαρμογή της παιχνιδοποίησης με σκοπό την εισαγωγή των εργαζομένων σε νέες τεχνολογικά περιοχές. Η μελέτη καταλήγει στη δημιουργία μιας λίστας από χρήσιμα συμπεράσματα σχετικά με τη δημιουργία και την εφαρμογή πρότζεκτ παιχνιδοποίησης που απευθύνονται στους υπαλλήλους μιας εταιρίας, όπως η Nokia.
Η εργασία αυτή προσφέρει σημαντικά θεωρητικά καθώς και πρακτικά συμπεράσματα, τα οποία θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν από τη Νόκια, όπως και κάθε αντίστοιχη εταιρία, σε περιπτώσεις εφαρμογής gamification projects στο εσωτερικό τους περιβάλλον.
People are playing games since humanity started to develop civilization. Games enhance a unique force to trigger the primeval desire of people for pleasure. Based on this distinct characteristic, games can engage people to actions which are against their willingness or even their interest, due to the promise of satisfying internal needs and offering pleasure.
Gamification is a relatively new phenomenon which has its roots in the fundamental points of game design. The term stands for the applicability of game-design thinking to nongame applications to make them more fun and engaging. The target for gamification is not identical with games. Gamification is an aggregate of techniques which are used with the purpose of fostering engagement, triggering motivation and resulting in a target behavior. It has become a big trend today and many organizations find appealing the idea of incorporating such techniques in their internal as well as external environment. The area is significantly new, though the phenomenon is constantly growing over the last years, gaining wide popularity in the corporate and the academic world.
This study examines how gamification can be adopted by an enterprise environment to reinforce personal development for its employees and to promote learning. An extended investigation in the areas of employee development, game design, psychology of learning, science behind gamification and employee motivation has been conducted so that a general understanding is provided on how these terms can be combined effectively and an industry case study is analyzed based on the essence of internal gamification. Consequently, a list of useful conclusions has been drawn with reference to the implementation of internal enterprise gamification projects which can be applicable to any such project. Special remarks have been mentioned regarding gamified learning as an area of specialization.
Overall, this thesis provides significant theoretical and practical contribution, which is proposed to be taken into consideration by Nokia, in the development process of future gamification projects which will be addressed to its employees.
Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Κύρια Αρχεία Διατριβής
ΕΞΕΡΕΥΝΩΝΤΑΣ ΤΑ ΟΦΕΛΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥ GAMIFICATION ΣΤΟ ΕΡΓΑΣΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ - Identifier: 151585
Internal display of the 151585 entity interconnections (Node labels correspond to identifiers)