Please use this identifier to cite or link to this item: https://apothesis.eap.gr/handle/repo/45092
Title: Σύγχρονες Τάσεις στην Διδακτική των Μαθηματικών: Gamification και Γνωσιακή Επιστήμη
Authors: LAMPROPOULOU, ANDRONIKI
metadata.dc.contributor.advisor: VLAMOS, PANAYIOTIS
Keywords: Σχεδίαση παιγνίων;Game design;Παιχνιδοποίηση;Gamification;Κινητοποίηση;Μotivation;Δέσμευση;Εngagement;Σχεδιασμός;Software Design;Γνωσιακή Επιστήμη;Cognitive science;Ενσυναίσθημα;Empathy;Εννοιολογικές Μεταφορές;Conceptual Metaphors;Ενσωμάτωση;Embodiment
Issue Date: 29-Sep-2019
Abstract: Αντικείμενο αυτής της διπλωματικής εργασίας είναι η διερεύνηση των νέων τάσεων στη Διδακτική των Μαθηματικών και συγκεκριμένα η συλλογή, η οργάνωση, η ομαδοποίηση και η παρουσίαση των τεχνικών και των εφαρμογών στην εκπαιδευτική διαδικασία δύο σχετικά νέων κλάδων του Gamification και της Γνωσιακής επιστήμης. Ακόμη σημαντικό μέρος της διπλωματικής αφιερώθηκε στη μελέτη περίπτωσης (case study) εφαρμογής ενός συστήματος Gamification στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση. Το πείραμα έγινε σε κανονικό μάθημα του Εθνικού Μετσόβιου Πολυτεχνείου, σε ρεαλιστικές συνθήκες, υλοποιήθηκε το χειμερινό εξάμηνο του ακαδημαϊκού έτους 2018-19 και στη συνέχεια τα αποτελέσματα μετρήθηκαν και συγκρίθηκαν σε σχέση με ένα μάθημα αναφοράς. Εκτελέσαμε ελέγχους υποθέσεων τόσο για την διαφορά των ποσοστών επιτυχίας μεταξύ του gamified μαθήματος και του μαθήματος αναφοράς, όσο και για τη διαφορά των μέσων όρων της βαθμολογίας των φοιτητών. Ακόμη δημιουργήσαμε διαστήματα εμπιστοσύνης για τους μέσους όρους βαθμολογίας στα δύο μαθήματα. Τα συμπεράσματα της αξιολόγησης ήταν σημαντικά, αλλά για να αποκτήσουν στατιστική τεκμηρίωση θα έπρεπε στα πλαίσια μιας διδακτορικής διατριβής να γίνει εφαρμογή σε μεγάλο δείγμα μαθημάτων διαφορετικών Σχολών και διαφορετικών εκπαιδευτικών Ιδρυμάτων. Στο πρώτο μέρος της Διπλωματικής δείχνεται πώς μερικές από τις τεχνικές που οι σχεδιαστές παιχνιδιών χρησιμοποιούν στα προϊόντα τους, μπορούν να εφαρμοστούν σε προβλήματα των επιχειρήσεων και των οργανισμών, στην υγεία, στη διαχείριση των μέσων μεταφοράς, στη διακυβέρνηση αλλά κυρίως στην εκπαίδευση. Αυτή η διαδικασία έχει επικρατήσει να ονομάζεται Gamification. Ο αναδυόμενος αυτός κλάδος, που περιγράφεται με τον τίτλο Gamification εμπλέκεται σε όλο και περισσότερους τομείς και σκοπός της παρούσας Διπλωματικής Εργασίας είναι να καταδειχθεί πως μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε πραγματικά προβλήματα της ζωής και ειδικότερα σε προβλήματα της εκπαίδευσης. Στο δεύτερο μέρος της Διπλωματικής εργασίας εξετάζεται η Γνωσιακή επιστήμη που μελετά τις λειτουργίες του ανθρώπινου νου. Στη συνέχεια αναδεικνύεται η συνεισφορά του γλωσσολόγου G. Lakoff και του ψυχολόγου R. Núñez στην αποτελεσματική επεξεργασία των νοημάτων της μαθηματικής επιστήμης και του τρόπου που αυτά παράγονται. Εξετάζονται ακόμα οι Εννοιολογικές Μεταφορές και αναδεικνύεται πως μπορούν να αποτελέσουν το μέσο για την κατανόηση δύσκολων μαθηματικών νοημάτων αν αυτά συνδεθούν με καταστάσεις της καθημερινότητας. Τέλος, παρουσιάζουμε αντίστοιχα παραδείγματα τόσο των Lakoff και Núñez, όσο και δικής μας επινόησης.
Appears in Collections:ΜΣΜ Διπλωματικές Εργασίες

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Λαμπροπούλου Ανδρονίκη_ ΔΕ_std101218_final - Summary.pdf240.9 kBAdobe PDFView/Open


Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.