Please use this identifier to cite or link to this item: https://apothesis.eap.gr/handle/repo/35775
Title: Σχεδιασμός, ανάπτυξη και αξιολόγηση εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας για μουσειακή εκπαίδευση
Authors: Σπανός, Κωνσταντίνος
Advisor: Παπαδάκης, Σπυρίδων
Keywords: Επαυξημένη πραγματικότητα και QR Codes;μουσειακή εκπαίδευση;άτυπη μάθηση;εφαρμογές σε μουσεία;συνεργατική μάθηση
Issue Date: 23-Sep-2017
Abstract: Στον τομέα της Εκπαίδευσης / Μάθησης, η τεχνολογία και οι κινητές συσκευές διευκολύνουν τον ενεργητικό ρόλο των εκπαιδευομένων, διευκολύνοντας την εκπαιδευτική διεργασία, την απόκτηση γνώσεων και την κατανόηση του κόσμου γύρω τους. Ο ρόλος της τεχνολογίας, των πολυμέσων και των κινητών συσκευών στο χώρο της μουσειακής μάθησης έχει αρχίσει να διερευνάται όλο και περισσότερο, συνεχώς εισάγοντας νέα τεχνολογικά μέσα, ψηφιακά και μη, με σκοπό να φανεί αν και με ποιο τρόπο συμβάλλουν τα επιτεύγματα της τεχνολογίας στην προώθηση της μουσειακής εκπαίδευσης / μουσειοπαιδαγωγικής και στην καλύτερη κατανόηση των εκθεμάτων των μουσείων. Επιπλέον, αναδεικνύεται ο ενεργητικός ρόλος των επισκεπτών και ανατρέπεται η εικόνα του μουσείου ως «αυθεντία», αφού πλέον ο επισκέπτης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει, με βάση τις προτιμήσεις, τα ενδιαφέροντα, τις ανάγκες και τις εμπειρίες του, με ποιο έκθεμα θα ασχοληθεί και τι άποψη θα διαμορφώσει. Η παρούσα έρευνα σκοπό έχει να συμβάλλει στη μελέτη του ρόλου της τεχνολογίας στη μουσειακή εκπαίδευση, συγκεκριμένα, σχεδιάζοντας μία εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας για κινητές συσκευές σε μουσείο, που περιλαμβάνει μία λειτουργία ξενάγησης με τη μορφή e-ξεναγού για ατομική εξερεύνηση των επισκεπτών και μία δεύτερη λειτουργία με παιχνίδι κρυμμένου θησαυρού για συνεργατική εξερεύνηση. Η διαδραστικότητα που προσφέρει η εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας μέσα από τη χρήση οπτικοακουστικού υλικού και το παιγνιώδες του χαρακτήρα της, συμβάλλει και με ποιο τρόπο στην κατανόηση των εκθεμάτων, συγκριτικά και με την παραδοσιακή μορφή ξενάγησης; Τι επίδραση έχει αυτή οι εμπειρία στους επισκέπτες; Μπορεί να ικανοποιήσει τα κίνητρα που τους ωθούν να επισκεφτούν ένα μουσείο; Η αξιολόγηση της εφαρμογής έγινε μέσα από ειδικά διαμορφωμένα ερωτηματολόγια τα οποία χορηγήθηκαν στους συμμετέχοντες μετά την ξενάγησή τους και η μελέτη περίπτωσης ήταν η ποιοτική μέθοδος συλλογής δεδομένων που ακολουθήθηκε, έχοντας υπόψη τους σχετικούς περιορισμούς (π.χ. αδυναμία γενίκευσης αποτελεσμάτων). Από το σχεδιασμό, την υλοποίηση και την αξιολόγηση μιας τέτοιας εφαρμογής «aMUSEUMent», στο μουσείο Τυπογραφίας Χανίων, προκύπτει ότι η επαυξημένη πραγματικότητα αυξάνει το ενδιαφέρον των επισκεπτών ενός μουσείου και τους βοηθά μέσα από την διάδραση τους με τα εκθέματα, αλλά και «παίζοντας» να μάθουν ευκολότερα και πιο ευχάριστα, αναδεικνύοντας τη χρήση «έξυπνων» κινητών συσκευών σε μουσειακά περιβάλλοντα και προάγοντας την έρευνα σε αυτό το πεδίο.
Appears in Collections:ΠΛΣ Διπλωματικές Εργασίες

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Διπλωματική_Σπανός_aMUSEUMent_2017.pdfΔιπλωματική Εργασία5.37 MBUnknownView/Open


This item is protected by original copyright



Items in Apothesis are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.